Wiki Hunter x Hunter

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Je ne peux pas supporter d'être toujours du côté des perdants !

— Gon Freecss, dans "Combat à Trois : Partie 7"


Gon Freecss (ゴン=フリークス, Gon Furīkusu) est un jeune Hunter néophyte, fils du célèbre Ging Freecss. La quête de son père constitue le moteur principal de sa décision d'embrasser la carrière de Hunter.

Figure centrale de la série, il a été le principal acteur des arcs de l'Examen du Hunter, de la Tour Céleste, de Greed Island et des Fourmis-Chimère. Il a par ailleurs occupé une place de choix parmi les personnages secondaires de l'arc de York Shin City.

Apparence

Design de Gon à l'examen Hunter 2011

Design de Gon à l'examen Hunter 2011

Apparence de Gon 1999

Apparence de Gon 1999

Apparence de Gon dans le manga

Apparence de Gon dans le manga

Gon est un jeune garçon dont la chevelure se distingue par son apparence hérissée et effilée, d’un noir profond teinté de reflets vert sombre à ses extrémités. Ses yeux, d’une nuance noisette envoûtante, trahissent un regard à la fois candide et déterminé. Son habillement habituel se compose d’une veste verte agrémentée de bordures rougeâtres, portée par-dessus un débardeur noir ou blanc selon les circonstances. Il complète cette tenue par un pantalon assorti à sa veste et des bottines lacées, également d’un vert marqué. Dans certaines phases de ses périples, notamment au cours des épisodes relatifs à Greed Island et à l’arc des Fourmis-Chimère, Gon délaisse sa veste pour ne porter que son débardeur, simplifiant ainsi son apparence. Lors de ses aventures sur Greed Island et au début de l’arc des Fourmis-Chimère, il porte également le Collier du Paladin, un artefact mystique issu de l’univers de Greed Island. Ce bijou, empreint d’une rare puissance, confère à son porteur la faculté de dissiper tout effet étranger affectant une carte qu’il détient en main, une capacité précieuse dans les situations où la ruse et la magie se mêlent aux défis de son parcours.

Personnalité

La curiosité de Gon l'emporte sur sa peur

La curiosité de Gon l'emporte sur sa peur.

Gon se distingue par une nature athlétique, rustique et affable, marquée par un goût prononcé pour l’aventure. D’un esprit simple mais résolu, il n’excelle guère dans les disciplines mathématiques, domaine dans lequel ses compétences laissent à désirer. Cependant, son enfance passée dans les forêts lui a conféré une affinité exceptionnelle avec le règne animal, qu’il côtoie avec une aisance singulière. Relevant de la catégorie du Renforcement, Gon incarne les qualités typiques de cette disposition : simplicité d’esprit et détermination inflexible. Ces traits, loin de se limiter à son seul parcours, suscitent chez autrui des réactions variées. Tantôt ses semblables le considèrent digne de leur confiance et s’alignent à ses côtés, tantôt cette même détermination engendre méfiance et rivalité. Ses sens, d’une acuité remarquable, semblent presque surhumains. Son odorat, comparable à celui d’un canidé, est particulièrement affûté. De même, sa vision est d’une netteté exceptionnelle, et son goût se révèle d’une finesse rare. Le désir de devenir Hunter naît en lui d’une interrogation profonde : il cherche à comprendre l’essence et les exigences d’une vocation si prenante qu’elle a conduit son père à privilégier cette carrière au détriment de la vie familiale.

Simultanément, ses imperfections résident dans une tendance à l’emportement et une nature impulsive. Il lui arrive fréquemment de ne pas mesurer pleinement les conséquences de ses actes, ce qui, à maintes reprises, lui attire des déconvenues. Bien que doté d’une aptitude singulière dépassant notablement les normes de son âge, chaque fois que ses capacités sont mises en doute, il ressent une nécessité impérieuse de démontrer à son contradicteur l’erreur de son jugement.

Gon aspire continuellement à s’arroger davantage de puissance, sa force s’amplifiant de façon exceptionnelle lorsqu’il se laisse emporter par la colère. Cependant, cette colère engendre en lui des penchants d’une imprudence extrême. Lorsqu’il est submergé par des émotions vives, il devient irrationnel et insensible à toute considération extérieure. Si sa détermination peut être une force, elle peut aussi le rendre d’une froideur frappante. Lorsque son calme prévaut, il fait preuve d’une capacité notable à concevoir des solutions ingénieuses et réfléchies, même dans des circonstances éprouvantes. Un exemple notable en est donné lors de la troisième épreuve de l’examen Hunter : sous une pression considérable, il parvint à trouver une voie inédite pour franchir l’obstacle final : au lieu de forcer une porte verrouillée, il brisa un mur, permettant à lui-même et à ses compagnons d’atteindre l’objectif dans le délai imparti. Une telle faculté d’analyse, exercée dans un moment critique, échappa même à des esprits réputés pour leur sang-froid, tels que Kurapika ou Kirua.

Il est souvent difficile pour autrui de relier les actions et pensées de Gon à une réflexion « normale », certains allant jusqu’à le juger quelque peu déséquilibré. Zepairu observa que Gon « ne se soucie ni du bien ni du mal » lorsqu’il est animé par la curiosité ou l’émerveillement. Sa morale, d’une complexion subtile, se distingue par une dissociation entre ses émotions personnelles et ses principes éthiques. Ainsi, il exprima sa gratitude envers Binolt, un meurtrier en série, pour l’avoir aidé à parfaire ses aptitudes, tout en conservant une certaine admiration pour la puissance de Hisoka, malgré la conscience aiguë de sa dangerosité. Bien que déterminé à contrecarrer les desseins de la Brigade Fantôme, il ne nourrit envers elle une haine authentique qu’au moment où il perçoit leur capacité à éprouver des émotions et de l’empathie. De même, Gon s’abstient de condamner Kirua pour son passé d’assassin, mais s’emporte contre Irumi lorsqu’il soupçonne que, loin d’un mépris inculqué pour la vie humaine, les crimes de Kirua sont imposés par les injonctions familiales, en dépit de ses propres sentiments. Toutefois, il est notable qu’il ne songe pas à avertir Agon alors que ce dernier s’apprête à croiser la route de Hisoka, bien qu’il sache pertinemment que cette rencontre mènera inéluctablement à la perte de cet homme, et ce dans le seul but d’obtenir le gage du magicien.

Gon menaçant Pitou

Gon menaçant Pitou

Lorsqu’il perd face à Neferupito, Kaito laisse Gon sombrer dans un gouffre de remords et de reproches envers sa propre impuissance. Accablé par ce qu’il perçoit comme une faiblesse, Gon entre dans une spirale de désespoir furieux et autodestructeur. Emporté par une vindicte démesurée et une obsession quasi monomaniaque, il concentre toutes ses forces pour exiger que Pitou restaure Kaito. Cette obsession, aveuglant son jugement, faillit coûter la vie à Komugi, que Gon, dans son emportement, aurait probablement sacrifiée si Kirua n’était pas intervenu pour la protéger. Au paroxysme de sa déchéance mentale, consumé par une rage froide et implacable, il envisage l’ultime recours : menacer l’existence de Komugi pour contraindre Pitou à accéder à sa requête. Enfin, résolu à mener sa vengeance à son terme, Gon consent à offrir sa propre vie en contrepartie de l’anéantissement de la Fourmi-Chimère.

Gon affiche une assurance inébranlable en ses propres facultés, allant parfois jusqu’à méconnaître l’écart manifeste qui le sépare d’un adversaire bien supérieur. Même lorsqu’il prend conscience de la différence abyssale entre sa force et celle de son antagoniste, il persiste dans son ardeur combative. Une telle attitude traduit son refus obstiné de se considérer inférieur à quiconque s’oppose à ses convictions, y compris face à des ennemis dont la supériorité est indéniable. Yoshihiro Togashi illustre cette disposition par une forme de candeur juvénile, où l’ignorance des limites apparaît comme un trait marquant de son caractère. Outre son aspiration première à devenir Hunter et à retrouver son père, Gon nourrit une inclination profonde pour l’acquisition de puissance, qu’il érige en quête primordiale. Il abhorre par-dessus tout la faiblesse, particulièrement la sienne, qui constitue le foyer de son insécurité la plus profonde. L’idée même de se révéler impuissant face au danger menaçant ses proches lui est insupportable ; c’est dans cette angoisse latente que réside une clé de son tempérament intrépide. Ainsi, son obstination et son désir de dépassement perpétuel trahissent, sous l’apparence d’une bravoure inébranlable, une vulnérabilité enracinée dans le souci de protéger ceux auxquels il tient.

Kurapika corrigeant Gon en calcul

Kurapika corrigeant Gon en calcul

Un trait récurrent, source d’un amusement subtil dans la série, réside dans la difficulté qu’éprouve Gon à maîtriser les subtilités de l’arithmétique. Cette particularité se manifeste avec éclat dans certaines scènes emblématiques, comme celle où il mésestime le poids des lourds portails du domaine des Zoldik, erreur qu’il ne corrige qu’après l’intervention perspicace de Kurapika. Il lui arrive aussi de mal interpréter des chiffres sur une étiquette de prix, confondant ainsi cinq milliards huit cents millions avec cinq cents quatre-vingts millions, avant que Kirua ne le rectifie. Il convient d’ajouter que, lorsqu’une explication détaillée de notions mathématiques lui est donnée, il manifeste une réaction physiologique exagérée : une sorte d’effervescence cérébrale visible, symbolisée par la libération de vapeur au niveau de sa tête, métaphore visuelle d’explosion. Cet effet burlesque atteint son apogée lorsqu’un personnage comme Knuckle le met en échec en lui donnant une démonstration exhaustive sur les subtilités du calcul des flux d’aura.

Histoire

Passé

Jin porte Gon

Jin porte Gon.

À l’âge de vingt-deux ans, Ging Freecss revient pour la première fois en une décennie sur l’île de la Baleine, son foyer natal, portant dans ses bras son jeune fils, Gon. Interrogé sur la mère de l’enfant, Ging se contente d’indiquer que leurs chemins s’étaient séparés. Bien qu’il ait initialement eu l’intention de confier l’enfant aux bons soins de sa grand-mère pour une période limitée, il provoqua l’ire de sa cousine Mito, laquelle, indignée par ce qu’elle perçut comme une irresponsabilité manifeste, engagea une procédure judiciaire afin d’obtenir la garde de l’enfant. Mito prévalut dans cette affaire, et Ging, déchu de toute autorité parentale, quitta l’île de la Baleine, ne devant jamais y revenir.

Gon sauvé par Kaito

Gon sauvé par Kaito.

Depuis sa prime enfance, Gon, privé de la présence paternelle et nourri de l’animosité de Mito à l’égard de Ging, fut informé que ses parents avaient péri dans un accident lorsqu’il n’était qu’un nourrisson. Toutefois, à l’âge de neuf ans, un homme nommé Kaito sauva Gon d’une mère ours-renard en furie. Kaito, un Hunter professionnel et ancien élève de Ging, après avoir asséné un coup à Gon, tenta de tuer le petit de l’ours-renard, mais Gon, dans un élan de protection, empêcha cet acte. Ce geste, bien que brutal, fut en réalité une épreuve visant à prouver à son maître, Ging, que Kaito méritait son titre de Hunter. L’admiration que Kaito éprouvait pour Ging éveilla en Gon un désir ardent : celui de rencontrer son père. À partir de ce moment, Gon fut animé par un objectif impérieux : obtenir le précieux Brevet de Hunter, afin non seulement de retrouver son père, mais aussi de comprendre ce qui avait poussé Ging à choisir la voie des Hunters plutôt que celle de la paternité, en dépit de ses liens familiaux.

Durant sa jeunesse, Gon reçut une instruction à domicile, et le seul compagnon de son âge qu’il eut fut Nokô. La vie simple et rude de l’île, loin des convenances et des agitations du monde civilisé, lui conféra des sens plus aiguisés et des facultés physiques supérieures à la plupart des enfants de son âge. Comme il le confia un jour à Kaito, il développa une véritable complicité avec le jeune renardeau qu’il apprivoisa. Lorsqu’un vaisseau exclusivement féminin accostait sur l’île de la Baleine, Gon se rendait en ville pour accueillir les visiteurs et apprenait d’elles de nombreux savoirs qu’il absorbait avec une curiosité sans limites.

Arc de l'examen Hunter

Gon capture le maître de l'étang

Gon capture le maître de l'étang.

Tante Mito câline Gon

Tante Mito câline Gon.

Gon est aperçu pour la première fois en train de pêcher, sur les marais de l’île de la Baleine, un poisson d’une envergure telle que cinq pêcheurs adultes, unis de concert, n’auraient pu en venir à bout. Ce poisson, surnommé le Maître des Marais, est d’une taille colossale. Pourtant, Gon parvient à en capturer un exemplaire après une semaine d’efforts constants. Il avait fait un pari avec sa tante, Mito Freecss : si, par sa propre force, il parvenait à attraper ce poisson mythique, elle accepterait de lui permettre de s’inscrire à l’examen Hunter. Après que Mito lui donne son accord, Gon fait ses adieux à Kon, un jeune ourson-renard qu’il a élevé après sa première rencontre avec Kaito. Gon lui explique qu’il part devenir Hunter et accomplir des missions qui, selon lui, contrarieront probablement les créatures de la forêt. Étant donné que Kon est le souverain de ces lieux sauvages, il ne pourra plus converser avec lui. Le jeune ours-renard s’éloigne alors de Gon, se dirigeant vers un rassemblement d’animaux. Gon rentre chez lui et entame une conversation avec Mito. Elle lui demande s’il avait toujours su la véritable occupation de son père. Elle lui rappelle que ce dernier l’avait confié à ses soins lorsqu’il était encore nourrisson. Gon, dans une réponse empreinte de résignation, rétorque que la quête d’un Hunter doit être une entreprise d’une importance capitale si elle justifie que la famille passe au second plan. Il annonce alors qu’il est temps pour lui de partir à la recherche de son père.

Il est ensuite vu en train de se préparer à embarquer pour l’Examen Hunter. L’ensemble des habitants se pressent autour de lui pour lui faire leurs adieux et lui souhaiter bonne fortune. Tante Mito s’avance à son tour et lui confie que son père ne l’avait pas abandonné, mais qu’elle l’avait contraint, par voie judiciaire, à renoncer à Gon. Celui-ci, d’un regard lucide, répond qu’il en avait pleinement conscience, car elle ne le regardait jamais droit dans les yeux lorsqu’elle mentait. Il monte alors à bord du bateau en criant à sa tante qu’il reviendra un jour, ayant acquis la dignité d’un grand Hunter.

Épreuve préliminaire

La première nuit à bord du vaisseau, une tempête colossale secoue violemment les aspirants, ne laissant que trois d’entre eux capables de bouger après l’épreuve. Le lendemain, une fois que le tumulte des vagues s’est estompé, le capitaine, ivre et négligé, parcourt les lieux pour évaluer la situation. Il découvre que seuls quelques candidats sont encore debout. L’un d’eux, Gon, court d’un bout à l’autre du navire pour soulager ses compagnons victimes du mal de mer. Plus tard, Gon se tient à la proue, le regard tourné vers l’horizon. D’un ton ferme, il annonce l’imminence d’une nouvelle tempête, bien plus violente que la précédente, qu’il estime trois fois plus puissante. Le capitaine, au lieu d’être déconcerté, prend un instant pour observer le jeune garçon ; dans un silence chargé de signification, il semble percevoir quelque chose de familier en lui. Il interroge Gon sur l’identité de son père, question qui confirme son intuition : l’enfant devant lui est bien l’héritier de Ging, un nom qui résonne comme une certitude. Le capitaine, pragmatique, commence alors à initier Gon aux rudiments de la navigation en lui montrant comment manier le gouvernail. Il annonce que la tempête redoutée est désormais imminente et qu’il n’y a pas de retour en arrière possible. Quiconque désire quitter le navire est libre de le faire.

Gon, Kurapika et Leolio devant le capitaine

Gon, Kurapika et Leolio devant le capitaine

Tous, sauf Gon, Kurapika et Leolio, quittent la scène. Le capitaine, s’enquérant des raisons qui poussent les candidats à vouloir devenir Hunter, reçoit la réponse de Gon immédiatement, tandis que les deux autres restent silencieux. Leolio, piqué par l’attitude du capitaine, lui demande pourquoi ils doivent répondre à une telle question, étant donné qu’il se contente de diriger le navire. Le capitaine réplique qu’il est celui qui évalue les postulants et que c’est à lui seul qu’il revient de décider de leur admission. Les deux finissent par s’exécuter. Kurapika, au cours de son explication, agace Leolio au point que celui-ci l’entraîne dans un conflit qui les pousse à se rendre sur le pont sous l’assaut de la tempête. C’est alors que Catso, emporté par la houle, tombe par-dessus bord. Sans hésiter, Gon se jette à sa suite et parvient à le saisir juste à temps. Ils manquent d’être engloutis par l’océan, mais Kurapika et Leolio, réagissant promptement, attrapent les chevilles de Gon et le ramènent à bord grâce à un ultime effort.

L'ahurissant quiz aux deux réponses

L'ahurissant quiz aux deux réponses.

Lorsqu’ils atteignent enfin la terre ferme, le capitaine leur donne un indice : se rendre vers un vieux cèdre solitaire à l’extérieur de la ville pour trouver les navigateurs. Gon, résolu, décide de s’y rendre, et Kurapika choisit de l’accompagner. Leolio, quant à lui, s’éloigne pour prendre le bus en direction de la ville de Zaban, mais revient après avoir entendu parler d’une épreuve destinée à départager les plus faibles. Ils arrivent finalement dans un village apparemment désert, mais Gon et Kurapika perçoivent des bruits indiquant la présence d’habitants. Soudain, toute la population surgit pour commencer l’énigmatique « Quiz des Deux Choix ». La cheffe du village pose deux questions, et les participants ne peuvent répondre que par « 1 » ou « 2 ». Un homme se porte volontaire pour répondre en premier. La cheffe lui demande : « Des hommes ont capturé ta mère et ton véritable amour. Qui sauveras-tu ? » L’homme choisit de sauver sa mère et est autorisé à passer. Leolio, incapable de contenir sa colère devant l’absurdité de la question, se met à crier. Kurapika, d’un ton calme, lui intime de se taire, expliquant que lui et Gon ont déjà compris la véritable signification de l’énigme. La cheffe pose une nouvelle question, encore plus complexe, mais faute de réponse dans le délai imparti, Leolio, emporté, tente d’attaquer la cheffe. Kurapika l’intercepte et le retient, précisant qu’ils ont réussi l’épreuve puisque le silence était la vraie réponse. Il ajoute qu’il a entendu l’homme précédemment passé pousser un cri, ce qui signifie qu’il a été attaqué.

Les guides de l'examen Hunter

Les guides de l'examen Hunter.

Au bout de quelques heures de marche, les trois compagnons atteignent une habitation où ils surprennent un couple de navigateurs en proie à l’attaque d’une créature surnaturelle, un Kiriko, un être magique de grande envergure. Lorsque la bête emporte la femme, Gon et Kurapika se précipitent à sa poursuite, tandis que Leolio reste pour prendre soin du mari. Gon, stupéfait, découvre que le Kiriko est capable de parler. Il prend l’avantage sur Kurapika, accélère et parvient à asséner un coup à la créature, qui, sous l’impact, lâche la femme. Cette dernière est rattrapée in extremis par Kurapika. Gon poursuit ensuite la créature jusqu’à une clairière. D’un ton calme, il la salue et lui demande où se trouve l’individu qu’il a frappé. Il est alors révélé que les deux Kiriko, ainsi que le couple de navigateurs, forment une famille, et que Gon est le premier humain en plusieurs années à pouvoir distinguer la femme du mari. Finalement, le Kiriko transporte solennellement les trois protagonistes jusqu’au lieu de l’épreuve des Hunter.

Gon crache le jus de Tompa

Gon crache le jus de Tompa

Le jour suivant, ils arrivent dans la cité de Zaban. D’abord, ils croient que le bâtiment majestueux abrite l’examen. Cependant, un Kiriko déguisé les conduit dans une taverne modeste. Là, la bête magique, sous son apparence dissimulée, commande un plat précis, avant que le cuisinier ne les invite à s’installer dans une salle. Ce dernier leur sert leur repas, mais la salle s’avère être un ascenseur qui commence à descendre. Pendant ce trajet, Kurapika et Leolio essaient de déterminer si Gon participe à l’épreuve pour des raisons personnelles ou par sens du devoir, mais Gon, incapable de répondre, est interrompu avant l’ouverture des portes. Ils se retrouvent face à Tompa, qui se présente comme un « ami » désireux d’aider Gon. Il leur présente certains autres candidats, tels que Bourbon, le charmeur de serpents, Todo, le lutteur, les frères Amori, Cherry et Gereta, le Hunter. Alors qu’ils sont présentés, un cri perçant retentit, et leurs regards se tournent vers un homme privé de ses bras par Hisoka, le magicien. Ce dernier, dans un accès de violence imprévisible, a mutilé cet homme parce qu’il l’avait heurté accidentellement. Tompa, dans l’espoir de dissiper l’angoisse, leur propose ensuite une boisson. Gon, le premier à y goûter, recrache aussitôt le liquide, déplorant un goût étrange. Kurapika et Leolio font de même et jettent leurs verres au sol. Tompa, visiblement gêné, s’excuse précipitamment.

Première épreuve

Gon rencontre Kirua

Gon rencontre Kirua.

Satotsu, l’examinateur de la Première Phase, inaugure la 287e épreuve Hunter par une course marathonienne à travers les galeries souterraines. Un jeune garçon se déplaçant sur une planche à roulettes aperçoit Gon et se présente sous le nom de Kirua. Les deux jeunes passent la majeure partie de la Première Phase à faire connaissance. À un moment, Gon remarque que Leolio, épuisé, commence à ralentir autour du 60e kilomètre. Il s’arrête et attend silencieusement que ce dernier retrouve un semblant d’énergie, Leolio perdant au passage son attaché-case. Gon, à l’aide de sa canne à pêche, récupère l’objet et continue. Après avoir parcouru 80 kilomètres, ils arrivent devant un escalier qu’ils commencent à gravir, tandis que Satotsu, accélérant, les pousse à intensifier leur cadence. Gon profite de la montée pour expliquer à Kirua les raisons qui le poussent à devenir Hunter. Ensemble, ils atteignent finalement la sortie du tunnel, marquant la fin de cette étape.

La première phase se poursuit à l’extérieur, où les candidats suivent Satotsu à travers les mystérieux marécages de Numelle, enveloppés d’une brume épaisse. Gon reçoit l’avertissement de Kirua de rester proche de Satotsu, car il pressent qu’Hisoka pourrait profiter de l’obscurité pour assouvir sa soif de sang. Les deux garçons poursuivent leur chemin, mais Gon se retourne après avoir entendu un cri de Leolio. Ce dernier est sauvé par Gon, qui intervient pour protéger son camarade des assauts de Hisoka, lequel avait déjà commencé à éliminer des postulants, cherchant à « jouer au surveillant ». Gon, après avoir échappé à une attaque d’Hisoka, le poursuit sans succès. Il adopte ensuite une attitude plus furtive pour tenter de neutraliser l’ennemi par surprise. Cependant, Hisoka, intrigué par son comportement, décide de les épargner et se retire sans porter de coup fatal, laissant les autres candidats en vie.

Hisoka voit un intérêt en Gon

Hisoka voit un intérêt en Gon.

Tandis qu’Hisoka porte Leolio vers l’étape suivante de la Deuxième Phase, Gon et Kurapika le suivent à distance. Gon confie qu’il ressentait une peur intense face à Hisoka, au point de vouloir fuir, mais qu’une force mystérieuse l’en empêchait. Paradoxalement, il éprouvait aussi une excitation mêlée à cette peur, une curiosité insatiable s’éveillant en lui. En cet instant, Gon goûte à une terreur absolue, un frisson de mortalité jusque-là inconnu, éveillant en lui une soif de compréhension et une volonté de sonder les aspects les plus obscurs de cette rencontre inquiétante.

Deuxième épreuve

Le Great Stamp est formidable, mais pas assez pour exciter Gon

Le Great Stamp est formidable, mais pas assez pour exciter Gon

La deuxième phase de l'examen Hunter se déroule dans le bois Biska, où les candidats rencontrent deux Hunter Gourmets, Menchi et Buhara, qui ont divisé l’épreuve en deux sous-tests. L’un, conçu par Buhara, consiste à traquer le porc le plus redoutable du monde et à le rôtir. Gon, Kurapika et Leolio s’aventurent dans la forêt et découvrent un groupe de sangliers géants, surnommés drift de Great Stamp. Au cours de son affrontement avec l’un d’eux, Gon prend conscience de l’exaltation qu’il ressent face à une menace pour sa vie, tout en réalisant qu’il recherche désormais des sensations plus intenses. Pourtant, cela n’entrave pas la réussite de l’épreuve : il en sort victorieux avec ses compagnons, ainsi que soixante-dix autres candidats. Leur tâche est accomplie avec une certaine aisance, malgré les difficultés imposées par la nature imprévisible de la mission.

L’épreuve de Menchi déstabilise presque tous les candidats lorsqu’elle leur ordonne de préparer des sushis. En raison de leur nature traditionnelle, provenant du Jappon (une variante du nom du Japon), seul Hanzo semble savoir quoi faire (bien que Menchi lui attribue malgré tout un échec). Gon, quant à lui, reste perplexe, sans solution, jusqu’à ce qu’une révélation soit donnée, sans pour autant porter ses fruits. Face aux remarques méprisantes des candidats, Menchi réagit de manière excessive et décide de requalifier tous les postulants, ce qui provoque l’intervention de Netero, président de l’Association Hunter. L’épreuve est transférée sur la Montagne Scindée, où les participants doivent chasser les œufs d’Aigles-araignées. Quarante-deux candidats réussissent à passer cette deuxième phase.

Un jeu à minuit

Gon et Kirua tentent de subtiliser la balle à Netero

Gon et Kirua tentent de subtiliser la balle à Netero.

Les quarante-deux derniers candidats montent à bord de l’aéronef du Comité de Sélection en fin de journée, où l’illustre Beans leur explique que la phase suivante débutera à huit heures du matin. Tandis que chacun se repose pour l’épreuve du lendemain, Gon et Kirua prennent le temps d’apprendre à se connaître. Kirua raconte à Gon comment il a fui sa famille d’assassins rigide et implacable, avant d’être interrompus par Netero, qui leur propose, dans un élan de générosité, d’obtenir immédiatement leurs licences Hunter s’ils lui dérobent un ballon. Les deux garçons se lancent avec ardeur, mais aucun ne réussit seul. Ils unissent alors leurs forces pour attaquer Netero, mais bien qu’ils semblent avoir l’avantage, la réussite s’effondre lorsque Netero révèle qu’il n’a pas utilisé ses deux mains, rendant la tâche encore plus difficile. Frustré, Kirua abandonne en colère et, dans un accès de rage, élimine deux autres candidats après la fin du jeu. Gon, lui, persiste avec détermination et contraint Netero à utiliser sa main droite grâce à une tactique proche de l’autolyse. Lorsqu’il y parvient, Gon s’effondre, épuisé.

Troisième épreuve

Le lendemain matin, le dirigeable de l’Association des Hunters arrive au sommet de la tour aux astuces, une structure piégée destinée à empêcher toute évasion. Beans informe les 40 candidats restants que l’objectif est d’atteindre le bas de la tour en vie en 72 heures. Gon et Kirua examinent la zone et découvrent des trappes intégrées au plancher. Ils partagent leurs observations avec Kurapika et Leolio ; chacun passe par une trappe et atterrit dans la même pièce. Les quatre apprennent qu’ils ont été sélectionnés involontairement par les règles de la majorité. Rippo, l’un des trois juges de la troisième épreuve, explique que le groupe est nécessaire pour traverser la tour selon cette décision majoritaire. Toutefois, ils doivent faire équipe avec Tompa après qu’il soit tombé dans une trappe.

Gon gagne son match

Gon gagne son match.

Après quelques heures, le groupe arrive dans une arène au-dessus d’une fosse sans fond. Leur premier défi consiste à gagner 3 matchs sur 5 dans une compétition où n’importe quel type de combat est autorisé, contre des condamnés à perpétuité. Tompa échoue volontairement au premier match et se révèle peu fiable. Gon affronte ensuite un prisonnier spécialiste en pose de bombes nommé Sedokan dans un duel basé sur la durée de combustion d’une bougie. Sedokan laisse à Gon le choix entre deux bougies, une courte et une longue. Gon choisit la longue, mais on découvre plus tard que Sedokan avait truqué le jeu pour le faire perdre. Grâce à son intelligence, Gon remporte le match et devient le premier à obtenir une victoire pour son équipe.

Gon et Kirua s'occupant pendant les 50 heures

Gon et Kirua s'occupant pendant les 50 heures.

Passant la troisième phase de l'examen

Passant la troisième phase de l'examen

Kurapika remporte son match contre un imposteur de la Brigade Fantôme dans un combat à mort. Leolio, quant à lui, perd un pari contre un prisonnier, perdant à la fois le match et 50 heures de leur temps. Bien que Kirua sorte victorieux au cinquième match, l’équipe est contrainte d’attendre 50 heures dans une chambre à cause de la perte de Leolio. Avec seulement neuf heures restantes, le groupe collabore jusqu’à ce qu’ils atteignent un carrefour, leur dernier test basé sur le choix majoritaire. Après quelques querelles, Gon propose une solution astucieuse permettant à tous de réussir la troisième épreuve.

Quatrième épreuve

[[Fichier:GonUsingZetsu.png|vignette|left|200px|Gon efface sa présence] ] La quatrième épreuve est une chasse à l’homme sur l’île de Zebiru, où les 25 concurrents restants doivent traquer et acquérir le badge de leur proie. Gon cible Hisoka et est enthousiasmé par la chasse. À son arrivée, il cherche un moyen d’obtenir son badge jusqu’à ce qu’il observe une chasse pour la première fois (Pokkuru en est témoin). Gon consacre une journée entière, puis le lendemain, à apprendre à chasser en tentant d’attraper des proies vivantes avec sa canne à pêche. Il réalise que la chasse demande beaucoup d’attente, jusqu’à ce que la proie attaque d’elle-même. Il choisit cette méthode pour tenter de voler le badge d’Hisoka. Une fois prêt, Gon utilise des papillons amateurs de sang pour traquer Hisoka. Il le trouve, efface naturellement sa présence en ralentissant son rythme cardiaque et sa respiration, puis attend.

Gon attend que Gozu, un autre candidat, engage Hisoka pour un duel. Il y voit une opportunité d’appliquer ses nouvelles compétences, mais Hisoka refuse de combattre le guerrier suicidaire. Gitarakuru intervient soudainement et tue Gozu, sa cible. Gon observe une conversation entre Hisoka et Gitarakuru, comme s’ils étaient amis, et Gitarakuru remet au magicien un badge qu’il a pris à un autre candidat, Supar.

La nuit tombe, et Hisoka commence à traquer une proie, repérant Kurapika et Leolio à distance. Il décide de les poursuivre. Gon suit Hisoka et réalise que ses deux amis sont ciblés. Face à un dilemme, il décide de rester à son plan initial jusqu’à ce qu’il comprenne que cela impliquerait de sacrifier ses amis, et se résout alors à intervenir si la situation dégénérait. Le duo négocie avec Hisoka pour qu’ils soient laissés tranquilles pendant que Gon continue de les observer. La soif de sang d’Hisoka se fait sentir, instillant une peur profonde en Gon.

Hisoka frappe Gon

Hisoka frappe Gon.

Le lendemain, Gon parvient à récupérer la plaque numérotée d’Hisoka mais est temporairement paralysé : Gereta le frappe avec une fléchette paralysante. Hisoka tue ensuite Gereta, donne à Gon son badge, puis le sien. Gon se relève et refuse l’aide d’Hisoka, insistant pour que le magicien reprenne son badge. Hisoka refuse, lui assène un coup de poing en déclarant qu’il ne reprendra pas son badge tant qu’il ne pourra pas lui donner le même coup. Gon passe la nuit enragé sous un arbre, vexé dans son orgueil.

Après avoir été impuissant face à Hisoka, l'orgueil de Gon est blessé pour la première fois.

Après avoir été impuissant face à Hisoka, l'orgueil de Gon est blessé pour la première fois.

Lors de la dernière journée de la quatrième épreuve, Gon retrouve Leolio et Kurapika et choisit d’aider Leolio à obtenir le badge de sa cible, Ponzu. Il se confronte ensuite à Kurapika après la fin de l’épreuve. Gon confesse ce qu’il a vécu et exprime l’humiliation et la frustration de sa défaite, en versant des larmes. Kurapika prie alors pour qu’ils participent ensemble à la dernière épreuve de l’examen Hunter.

Épreuve finale

Hanzô donne le premier coup

Hanzô donne le premier coup.

L’épreuve finale est un tournoi réunissant les participants les plus remarquables. Après avoir été sélectionnés par les juges, Hanzô et Gon s’affrontent en duel. Gon est surpassé en technique, mais son refus de se soumettre pousse Hanzô à abandonner le combat (Gon devient le premier candidat à réussir l’examen Hunter). Au début, Gon refuse d’accepter la victoire et insiste pour un arrangement équitable. Agacé, Hanzô assomme Gon, qui ne se réveille que lorsque l’examen est terminé. Satotsu lui explique ce qui s’est passé et lui révèle que seules deux personnes ont échoué (Bodoro et Kirua). Il est ensuite révélé que Gitarakuru n’est autre que l’identité utilisée par le frère aîné de Kirua, Irumi. Kirua a été manipulé pour assassiner un autre concurrent et a ensuite échoué. Furieux, Gon confronte Irumi, lui brise le poignet dans sa frénésie et obtient l’autorisation de passer. Kurapika et Leolio partent ensuite vers la maison de Kirua à Kukuru Mountain.

Arc de la famille Zoldik

Avec Kurapika et Leolio, Gon se rend à la maison de Kirua sur Kukuru Mountain afin de le ramener. Après avoir atteint la propriété Zoldik, le trio est bloqué par une porte de 4 tonnes. Gon tente de raisonner un majordome Zoldik nommé Gotô, mais se heurte à un refus catégorique. Ce dernier lui refuse l’entrée. Gon tente de pénétrer dans le domaine sur un coup de tête jusqu’à ce qu’il soit calmé par Zebulo, le portier. Zebulo introduit le trio dans la propriété, évitant ainsi qu’ils ne soient attaqués par Mike, le chien de garde, qui effraie fortement Gon.

Gon battu par Kanaria

Gon battu par Kanaria.

Zebulo conduit le trio à ses quartiers, près de Kukuru Mountain, et les fait s’entraîner à pousser la porte de vérification sous ses ordres pendant deux semaines. Ils se rendent ensuite vers la montagne et sont une nouvelle fois bloqués, cette fois par Kanaria, apprentie majordome. Ayant reçu l’ordre de ne laisser passer personne, elle repousse les intrus par la force. Gon passe la journée à essayer de la convaincre, se faisant frapper à plusieurs reprises. Sa ténacité finit par toucher Kanaria, qui vacille et conduit le trio dans les quartiers des majordomes pour rencontrer Kirua.

Alors que le trio attend l’arrivée de Kirua, Gotô, exaspéré par l’audace de Gon visant à arracher Kirua à sa famille, menace leur vie à travers un jeu. Grâce à une réflexion rapide et une vision perçante, Gon sort victorieux et gagne l’approbation de Gotô. Kirua arrive, et les quatre réunis partent de Padokia.

[[Fichier:Yorknew_1st_september.png|vignette|200px|Prochaine réunion : Le 1er septembre à York Shin City. ]] Lorsque les quatre amis arrivent à l’aéroport le plus proche, ils discutent de leurs plans, l’examen Hunter étant terminé. Gon, toujours frustré par son humiliation lors de la quatrième épreuve, souhaite retrouver Hisoka, le frapper au visage et lui rendre aussi le badge qu’il lui a donné. Kurapika prévoit d’aller à York Shin City le 1er septembre pour la vente aux enchères de Southernpiece, ayant reçu une information d’Hisoka concernant la Brigade Fantôme. Leolio informe le groupe de ses projets immédiats pour étudier en vue de ses examens de médecine. Les quatre promettent de se réunir à York Shin City en septembre. Avec Kirua comme seul compagnon, Gon cherche comment atteindre son objectif. Kirua suggère de s’entraîner et de gagner de l’argent à la Tour Céleste.

Arc de la Tour céleste

Gon réalise combien il est fort

Gon réalise combien il est fort.

Gon et Kirua atteignent la Tour Céleste. Bien que Gon n’ait jamais vraiment combattu auparavant, il découvre que sa force a considérablement augmenté après son entraînement à Kukuru Mountain. Tandis que le duo bat tranquillement les adversaires sur leur route vers le 200e étage, Gon savoure en silence son pouvoir.

Gon et Kirua rencontrent un garçon nommé Zushi, un jeune étudiant de Shingen-Ryū kung-fu et disciple de Wing. Kirua perçoit intuitivement une aura inquiétante de l’enfant, reconnaissant que Zushi a appris une technique similaire à celle d’Irumi. Le duo demande à Wing de leur enseigner la même technique. Wing leur explique le « Nen », mais leur ment initialement à propos de la méthode.

Gon et Kirua découvrent leur aura

Gon et Kirua découvrent leur aura.

Le duo atteint le 200e étage de la Tour Céleste et rencontre Hisoka, qui forme un mur invisible et refuse de les laisser passer tant qu’ils n’ont pas appris le Nen. Wing finit par accepter de former le duo et leur enseigne le vrai Nen, une énergie vitale utilisée pour le combat. Gon et Kirua font preuve d’un talent exceptionnel et parviennent à franchir le mur d’Hisoka. Le magicien, impressionné, propose de se battre en duel avec Gon s’il peut gagner un match au 200e étage.

Gon pendant un combat dans la Tour Céleste

Gon pendant un combat dans la Tour Céleste.

Gon combat Guido le même jour où il apprend le Nen. Il est révélé que Gon a naturellement acquis le Zetsu, un des quatre grands principes, au cours de la quatrième épreuve de l’examen Hunter. Il l’utilise sans intention réelle de gagner, étant animé par une simple soif de combat, ce qui inquiète Wing quant à l’erreur potentielle qu’il a commise en les formant.

Gon frappe Hisoka

Gon frappe Hisoka

Hisoka utilise le Bungee Gum sur Gon

Hisoka utilise le Bungee Gum sur Gon.

Gon et Kirua passent plusieurs mois à maîtriser les quatre principes. Après avoir remporté plusieurs matchs au 200e étage, Gon affronte Hisoka et lui rend son badge. Il perd finalement par K.O. ; Hisoka annonce que leur prochain affrontement sera à mort. Gon et Kirua quittent la Tour Céleste et se rendent chez Tante Mito, sur l’Île de la Baleine.

Arc de York Shin City

Après leur départ de la Tour Céleste, Gon invite Kirua à le rejoindre sur l’Île de la Baleine. Ils découvrent par Mito que le père de Gon, Jin, a laissé un message enregistré. Avec ce message, Jin a laissé une bague et une carte mémoire ; le duo découvre que Jin a apparemment créé un jeu appelé Greed Island. Gon et Kirua décident de se rendre à York Shin City fin août pour la vente aux enchères de Southernpiece afin d’acquérir Greed Island.

Gon et Kirua rencontrent Leolio à York Shin City. Ils essaient différentes méthodes pour réunir suffisamment d’argent pour acheter Greed Island, un jeu vidéo pouvant aider Gon à retrouver son père. Pendant leur recherche, ils rencontrent la Brigade Fantôme, responsable de la mort du clan de Kurapika.

Pakunoda confronte Gon

Pakunoda confronte Gon.

Les deux garçons apprennent que les membres de la Brigade Fantôme valent des millions s’ils sont capturés, et commencent à les traquer. Gon, Kirua et Leolio découvrent Nobunaga et Machi, qui se font passer pour un couple pour attirer « l’utilisateur à la chaîne ». Les deux araignées finissent par capturer Gon et Kirua, avec l’aide de Phinks et Pakunoda.

Gon et Kirua capturés par la Brigade Fantôme

Gon et Kirua capturés par la Brigade Fantôme.

Ils sont ramenés à leur repaire, où ils trouvent Hisoka. Gon est défié par Nobunaga à un bras de fer après avoir appris que Shizuku a perdu contre lui. Il vainc Nobunaga après une série de revers, et ce dernier souhaite finalement les intégrer à la Brigade. Gon et Kirua sont enfermés dans une chambre, avec Nobunaga gardant l’unique entrée. Ils s’évadent finalement en utilisant les astuces de Zepairu.

Après avoir aidé Kurapika avec les membres de la Brigade, Gon et Kirua obtiennent finalement accès à Greed Island, un jeu magique absorbant ses joueurs. L’objectif est de collecter un certain nombre de cartes, bien que presque tout dans le jeu – de la nourriture à l’argent – puisse être transformé en cartes.

Arc de Greed Island

Gon et Kirua apprennent l’existence de l’épreuve de qualification de Tzesugera pour les joueurs de Greed Island. Après quatre jours d’entraînement, ils réussissent avec aisance. Kirua montre son contrôle de l’électricité pendant que Gon montre à Tzesugera son poing chargé de Kô.

Gon est le premier à entrer dans le jeu et rencontre Goreinu. Peu après, lui et Kirua se promènent dans la prairie jusqu’à être approchés par Rataza, qui s’en prend souvent aux nouveaux arrivants. Bien que Kirua mente à Rataza, ce dernier utilise la carte sort « Trace » sur lui. Quand Kirua intimide Rataza avec des menaces implicites, il retourne à Masadora.

Gon, désireux et prêt à jouer

Gon, désireux et prêt à jouer.

Après avoir appris qu’un tueur en série élimine des joueurs dans Greed Island, Gon et Kirua sont abordés par une alliance de joueurs cherchant à finir le jeu de façon méthodique. Gon juge cela injuste et décline immédiatement, préférant jouer selon ses propres règles. Malgré leur position désavantagée, ils deviennent une cible pour des joueurs plus expérimentés. Par chance, ils rencontrent Biscuit Krueger, maître du Shingen-Ryū.

Gon, désireux d’être plus fort pour le manifester à travers sa capacité de Nen

Gon, désireux d’être plus fort pour le manifester à travers sa capacité de Nen.

Ne progressant pas, Biscuit Krueger leur enseigne des techniques avancées du Nen, leur permettant de jouer comme des concurrents plutôt que comme des victimes. Gon et Kirua développent leur Hatsu, la composante centrale du Nen. Après avoir appris l’origine du jeu « pierre-papier-ciseaux », Gon base son Hatsu sur ce principe. Une fois la formation terminée, le trio avance dans Greed Island avec une efficacité remarquable.

"C'est un monstre ! Jin, réjouis-toi. Il n'y a pas de doute... c'est ton fils

"C'est un monstre ! Jin, réjouis-toi. Il n'y a pas de doute... c'est ton fils."

Toujours à la recherche de cartes rares, Gon affronte Laser, un maître du jeu et ami de Jin, à la balle au prisonnier avec des enjeux mortels. Gon est impressionné par sa puissance et commence à reconnaître consciemment son désir de devenir plus fort. Grâce à ce combat, il découvre comment exploiter sa force et révèle l’immense puissance de son Nen.

Gon combat Genthru

Gon combat Genthru.

Alors que Genthru est proche de terminer Greed Island, Gon découvre qu’il possède l’une des dernières cartes. Genthru menace sa vie, mais Gon ne fléchit pas. Le trio de Gon, Kirua et Biscuit affronte finalement Genthru, Sabu et Bara. Ils élaborent un plan pour vaincre leurs adversaires. Gon est entraîné par Biscuit à contrer le Little Flower de Genthru en utilisant le Gyō.

Gon sacrifie sa main pour la victoire

Gon sacrifie sa main pour la victoire.

Les conditions de Gon rappellent celles de son duel contre Hanzô à l’examen Hunter : la fierté guerrière le pousse à refuser une solution tant qu’il ne se sent pas à égalité. Il abandonne temporairement le plan de Kirua et Biscuit, se bat et force Genthru à utiliser ses capacités. Gon dévoile la profondeur de sa volonté, permettant à Genthru de détruire ses mains tout en le blessant gravement par une attaque d’aura amplifiée.

Gon donne un coup dévastateur à Genthru

Gon donne un coup dévastateur à Genthru.

Dans un échange, Genthru parvient à esquiver « Jajanken : Pierre » de Gon. Il cherche ensuite à obtenir un avantage psychologique en feignant la reddition, puis attaque la gorge de Gon, endommageant sa trachée. Malgré sa difficulté à parler, Gon devient furieux. Il utilise de l’essence pour neutraliser la capacité « Little Flower » de Genthru. Genthru active finalement sa capacité « Countdown » pour tuer Gon. Lorsque Genthru s’approche, Gon comprend le plan de Kirua et Biscuit, frappe le sol avec « Jajanken : Pierre » et révèle un piège. Grâce à son ingéniosité, il parvient à piéger Genthru dans une fosse et lui porte un coup final. Après leur victoire, les blessures de Gon sont guéries grâce au Souffle du grand Ange.

Gon et Kirua sont prêts à rencontrer Jin (du moins, c’est ce qu’ils croient)

Gon et Kirua sont prêts à rencontrer Jin (du moins, c’est ce qu’ils croient).

Gon est le premier à terminer le jeu et, en récompense, peut prendre trois cartes à utiliser dans le monde réel. Utilisant la carte « accompagnement », Gon et Kirua vont voir un joueur nommé 'Nigg', qu’ils croient être Jin. Ils invitent Biscuit à les accompagner, mais elle refuse, se sentant de plus en plus comme une mère. Ils se séparent et Gon et Kirua poursuivent leur route vers Jin. Durant leur voyage, Kurapika est vu au manoir de Nostrad, Leolio étudie assidûment pour ses examens, et tante Mito est occupée à suspendre des vêtements. Finalement, la carte les mène à Kakin, près de Kaito, où ils se retrouvent.

Arc des Fourmis Chimères

Gon et Kirua avec Kaito

Gon et Kirua avec Kaito.

Lors de leur réunion, les deux garçons sont sauvés par Kaito d’un nid de Fourmis-Chimère. Kaito raconte ensuite son passé et comment il a rencontré Jin (présent uniquement dans l’anime 2011). Parallèlement, Kaito, Gon et Kirua travaillent brièvement comme chercheurs biologiques dans le pays de Kakin. En enquêtant sur une patte d’insecte géante trouvée sur les côtes, le groupe découvre qu’elle provient d’une reine Fourmi-Chimère gigantesque ; un insecte qui dévore d’autres espèces et transmet leurs caractéristiques à sa descendance.

Gon, Kirua et Kaito partent pour NGL

Gon, Kirua et Kaito partent pour NGL.

Kaito suppose que la reine est originaire d’une nation autonome primitive et anarchique appelée NGL. Avec cette intuition, ils se dirigent vers NGL pour éliminer les Fourmis-Chimère. En entrant dans le pays, seuls Gon, Kirua, Kaito, Stick Dinner et Podongo Lapoy peuvent y accéder en raison des règles strictes. Après avoir reçu un message de détresse de Ponzu, Kaito, Gon et Kirua arrivent pour l’aider. La première Fourmi qu’ils affrontent est Ramotto. Gon et Kirua s’associent pour le vaincre. Après que Gon lui a porté un coup presque fatal, Ramotto est sauvé par son chef d’escadron, Koruto.

Gon utilise sa technique pour découper l'insecte

Gon utilise sa technique pour découper l'insecte

Le trio découvre la face cachée de NGL : une usine de stupéfiants exploitée par l’ancien dirigeant, Jairo. En explorant, ils rencontrent l’équipe de Yunju. Après avoir vu Yunju tuer Spot et Rover, Gon est convaincu qu’il doit éliminer les Fourmis-Chimère. Il utilise pour la première fois sa capacité de Nen de Transformation (Jajanken : Ciseaux) pour battre un mille-pattes. Cependant, Kaito achève la fourmi en lui coupant la tête, l’avertissant que la régénération est possible si la tête n’est pas détruite.

Gon souhaite retourner à NGL pour sauver Kaito.

Gon souhaite retourner à NGL pour sauver Kaito.

Alors que Gon apprend les leçons de survie enseignées par Kaito, le trio avance vers le nid tout en affrontant des ennemis en chemin. À 2 km du nid, ils sont interceptés par Neferupitô, garde royal du futur roi, qui blesse grièvement Kaito. Gon, enragé, se prépare à combattre, mais Kirua le retient. Gon, inconscient, est transporté par Kirua tandis que Kaito reste en danger. Des renforts arrivent : Morau McCarnathy, Novû et le président de l’Association Hunter, Netero. Ayant choisi de quitter le pays, Netero défie les garçons de retourner à NGL. Kirua, visiblement perturbé par Neferupitô, et Gon souhaitent devenir plus forts pour sauver Kaito.

Le retour de Biscuit

Le retour de Biscuit

Pour entrer à nouveau dans NGL, Gon et Kirua doivent affronter les élèves de Morau, Knuckle et Shoot McMahon, en duel : chaque paire possède deux jetons et doit acquérir ceux de l’adversaire. Après avoir rencontré Pâmu, Biscuit réapparaît dans leur chambre d’hôtel et propose de reprendre leur entraînement pour battre Knuckle et Shoot. Elle les entraîne à maintenir le Ren pendant trois heures, augmentant leur endurance. Quelques heures plus tard, Gon s’effondre quelques secondes avant Kirua ; tous deux tombent endormis. Biscuit utilise sa capacité pour atténuer leur fatigue.

Le lendemain, Gon et Kirua rencontrent Knuckle, qui les provoque et les incite à le frapper pour montrer leur vraie puissance. Ils sont autorisés à le frapper à plusieurs reprises : s’il ne réagit pas, ils doivent abandonner leurs jetons. Gon accepte et commence avec son Jajanken : Pierre. Knuckle perd connaissance et reprend conscience à l’auberge. Le lendemain, ils partagent un petit déjeuner préparé par Pâmu, et Knuckle décrit Gon comme un bon garçon. Il insiste néanmoins pour leur faire comprendre qu’ils ne peuvent pas le vaincre dans les vingt jours restants.

Knuckle vs Kirua et Gon

Knuckle vs Kirua et Gon.

Les garçons passent le reste du mois à s’entraîner en maintenant le Ren trois heures d’affilée, puis défient à nouveau Knuckle. Leurs pouvoirs ne suffisent pas encore. Deux nuits avant la limite, Gon le défie tandis que Kirua observe. Le combat commence et Gon utilise sa vitesse. Knuckle lui explique que sa technique a deux faiblesses : elle met trop de temps à se charger et, en concentrant son aura dans son poing, il en a moins pour défendre son corps. Gon exploite habilement la sympathie de Knuckle et trouve un moyen d’atténuer ses faiblesses en cours de combat, mais épuise son endurance avant de porter un coup décisif.

La reine meurt en donnant naissance, et le roi Fourmi-Chimère ainsi que ses gardes royaux fuient NGL, renversant secrètement le gouvernement de la République du Gorutô Est peu après. Sous couverture du précédent roi, Meruem lance un processus d’éveil du Nen chez les civils du Gorutô Est afin de former une armée personnelle, provoquant un génocide parmi ceux incapables d’éveiller le Nen.

L’Association Hunter mobilise rapidement une équipe d’extermination pour arrêter le massacre, envoyée au Gorutô Est. Après l’assassinat de Kaito par Neferupitô, Gon et Kirua rejoignent cette équipe pour venger leur ami. L’équipe est composée des disciples de Morau, Shoot et Knuckle, et de l’élève de Novû, Pâmu.

Gon terrassant Neferupito

Gon terrassant Neferupito.

Après quelques rencontres avec Yupi et Pufu, et après avoir aperçu le roi à distance – réservé à Netero pour un duel – ils rencontrent enfin Neferupitô. Réalisant qu’elle ne peut ressusciter Kaito, Gon libère toute la colère et la tristesse accumulées, se transformant en une version plus âgée de lui-même et exploitant instantanément tout son potentiel pour tuer son ennemi. Il perd quelque chose d’essentiel dans la foulée (peut-être des années de sa vie) et devient inconscient après avoir libéré une telle puissance. Kirua s’enfuit avec lui et le reste de leurs alliés. Gon reste hospitalisé avec le reste de l’équipe d’extermination des Fourmis-Chimère. Le médecin informe Novû et Knuckle que Gon est dans un état critique et nécessite de nombreux appareils pour le maintenir en vie. Il estime n’avoir jamais vu quelque chose d’aussi terrible arriver à un garçon de 12 ans en une seule nuit.

Arc de l'élection du 13ème président Hunter

L'état antérieur de Gon

L'état antérieur de Gon.

Pendant les événements de l’élection du 13e président Hunter, Gon reste hospitalisé, grièvement blessé. Kirua retourne au Kukuru Mountain pour demander l’aide de sa jeune sœur Aruka Zoldik. Il part avec elle, accompagné de certains majordomes de la famille Zoldik. En se rendant à l’hôpital, il affronte son frère aîné Irumi, qui fait équipe avec Hisoka pour les arrêter. Après avoir surmonté cela, Kirua et Aruka atteignent la chambre de Gon, et elle procède à sa guérison. Lorsqu’Aruka soigne Gon, une grande vague d’énergie se propage ; sa puissance est telle que tout au sein de l’Association Hunter la ressent. Chiidoru affirme n’avoir jamais ressenti quelque chose de semblable.

Gon redonne à Jin sa licence d'Hunter deux étoiles

Gon redonne à Jin sa licence d'Hunter deux étoiles.

Alors que Pariston prononce son dernier discours public, Morau ouvre les portes au fond de la salle, ce qui fait hurler de joie Leolio en voyant Gon complètement rétabli. Tandis que tout le monde se réjouit de sa guérison, Gon aperçoit Dwun, List et Jin. Il se dirige vers Jin et ils se retrouvent pour la première fois depuis que Mito a obtenu la garde de Gon. Gon fond en larmes en évoquant ce qui est arrivé à Kaito, mais Jin le rassure en lui disant que ce n’est pas de sa faute. Comme Gon est accompagné de Leolio, Jin lui dit qu’ils parleront plus tard. Gon rencontre ensuite Kaito et s’excuse auprès d’elle. Ils conviennent qu’ils ont besoin de plus d’entraînement et promettent de veiller l’un sur l’autre. Kaito dit à Gon d’aller voir Jin et de la contacter en cas de problème. Gon part à la rencontre de Jin, mais apprend par Bean qu’il est déjà parti et l’attend au sommet de l’Arbre-Monde.

Gon et Kirua prennent des chemins séparés

Gon et Kirua prennent des chemins séparés.

Gon, accompagné de Kirua et Aruka, se rend à l’Arbre-Monde. Kirua explique à Gon qu’Aruka est celle qui l’a guéri. Quand Gon lui demande pourquoi il n’a pas été informé plus tôt, Kirua évoque les pouvoirs d’Aruka et leurs « problèmes familiaux complexes ». Kirua annonce son intention de voyager avec Aruka et de consacrer sa vie à la protéger. Aruka dit à Gon qu’elle « empruntera » son frère aîné pour un certain temps. Gon et Kirua se disent au revoir en promettant de rester en contact. Gon monte ensuite à l’Arbre-Monde et retrouve Jin. Ils parlent de la façon dont Jin a commencé comme Hunter, de ce qu’il recherche et de ce qu’il est. Il évoque pour Gon le « monde extérieur » et explique que les Fourmis-Chimère viennent de cet endroit. Il lui dit que le monde est vaste et rempli de secrets, et qu’il devrait prendre le temps de faire son propre voyage. Après leur discussion, Gon rend à Jin sa licence de Hunter.

Lorsque Gon revient auprès de Kaito et de l’équipe d’exploration, il observe une volée d’oiseaux et prend une photo pour l’envoyer à Knuckle, Shoot, Pâmu, Ikarugo, Meloelon et le reste de ses amis à l’hôpital, avec Kirua, Aruka et Leolio.

Arc du continent des ténèbres

Gon est d’abord vu dans cet arc dans un état où il ne peut pas utiliser son aura. Il a une conversation avec Jin par téléphone à propos de son incapacité à l’utiliser ; Jin suggère que Gon peut ne pas la percevoir parce qu’il est revenu à la « normale ». Jin ajoute que cela pourrait être une condition nécessaire pour augmenter son pouvoir afin de battre Neferupitô, et que survivre à cette épreuve était un prix à payer. Il lui recommande de profiter de ce moment pour découvrir le monde et décider de ce qu’il veut faire : rester « normal » ou réveiller ses capacités et continuer comme Hunter avec un nouvel objectif. De retour sur l’île de la Baleine, il est accueilli chaleureusement par sa tante Mito et sa grand-mère. Gon confie à Mito qu’il n’a jamais vraiment voulu revoir Jin, mais simplement le retrouver. Concluant que Gon est désormais « normal », Mito lui donne une pile de livres et de devoirs : il doit rattraper l’équivalent de quatre semestres d’école qu’il a manqués en partant à l’aventure.

Aptitudes et compétences

Gon bénéficie de tous les avantages liés à son statut de Hunter. Au début de la série, il possède une canne à pêche qu’il peut lancer avec une précision déconcertante, allant jusqu’à récupérer le badge d’Hisoka à distance alors que ce dernier se déplace rapidement. La canne peut également servir d’arme offensive si nécessaire. Lors de l’examen Hunter, Gon a souvent eu besoin de ses facultés d’observation, de son agilité et de son endurance. En combat, il pense rapidement pour trouver des solutions alternatives et des stratégies. Sa qualité la plus remarquable est cependant son potentiel exceptionnel. De nombreux personnages puissants comme Hisoka, Wing, Biscuit et Laser sont stupéfaits par son talent, souvent décrit comme sans limites. Cela lui permet d’apprendre très vite, notamment dans le domaine du Nen, compétence rare. Même avant d’avoir appris formellement, il a réussi à utiliser le Zetsu. Sa transformation lors de sa lutte contre Neferupitô suggère que s’il s’entraînait continuellement pendant des années, il pourrait rivaliser avec Meruem en termes de puissance. Toutefois, on ignore la nature exacte et l’intensité de la formation nécessaire pour atteindre ce niveau.

Son potentiel s’accompagne d’une force d’esprit qui laisse souvent les combattants plus expérimentés abasourdis. En tant qu’utilisateur du Renforcement, il devrait être équilibré entre attaque et défense, mais il favorise l’offensive en raison de son entêtement. Il peut être téméraire et ne s’avoue pas vaincu tant qu’il n’est plus capable de bouger. Il est compétent en combat rapproché après avoir appris les bases du Shingen-Ryū kung-fu auprès de Biscuit Krueger et par expérience. Bien que cette qualité soit parfois sous-estimée, il peut se concentrer intensément même dans les pires conditions. Au début de la série, il est nettement plus faible que Kirua. Cependant, au fil de leur entraînement, il réduit progressivement l’écart au point que certains personnages estiment qu’ils sont au même niveau lors de l’arc des Fourmis-Chimère.

Gon possède aussi des facultés moins visibles : il peut dormir avec une partie de son cerveau plus éveillée que la normale grâce à l’entraînement de Biscuit, et il peut retenir sa respiration pendant plusieurs minutes même en étant fatigué.

Vision accrue : Gon a une vision supérieure à celle d’un humain normal. Il peut voir dans l’obscurité et repérer facilement des personnes depuis une hauteur, exploit que Kurapika juge impossible pour un humain ordinaire.

Audition accrue : Son ouïe est surhumaine.

Goût affiné : En partie grâce à sa vie rurale, Gon est capable de détecter des substances considérées comme mauvaises.

Odorat accru : Son sens de l’odorat est extrêmement développé ; il est souvent comparé à celui d’un chien, bien qu’il se considère supérieur. Il peut suivre une personne à partir de son parfum même dans des environnements encombrés comme les marécages de Numelle.

Force accrue : Gon, Kurapika et Leolio coopèrent pour ouvrir la première porte de vérification pesant 2 tonnes avant d’apprendre le Nen. Il peut aussi briser de la roche et mettre en déroute des combattants expérimentés avec un simple coup de main. Après l’apprentissage du Nen, son aura renforcée lui permet de vaincre Nobunaga au bras de fer et de tuer une Fourmi-Chimère.

Vitesse et réflexes accrus : Gon montre une grande vitesse, notamment en duo avec Kirua (lors de l’utilisation du Nen), et ses réflexes lui permettent de réagir instantanément au moindre danger. Avec sa vitesse et son agilité, il peut créer des images rémanentes de lui-même.

L'agilité de Gon

L'agilité de Gon.

Agilité accrue : Gon peut attaquer depuis presque toutes les positions. Sa rapidité sert principalement à esquiver et à réagir immédiatement après une attaque.

Endurance accrue : Il est infatigable, capable de supporter de longues batailles et sessions d’entraînement.

Durabilité adéquate : Gon possède un corps plus résistant que la moyenne. Par exemple, Meloelon remarque que les plumes de la chouette Fourmi-Chimère lui ont fait peu de dégâts. Même après avoir reçu plusieurs coups de poing, il est à peine blessé. Lorsqu’il montre son aura, il devient encore plus résistant, grâce à son Ren impressionnant. Dans son deuxième match contre Guido, son Ren pouvait pulvériser des objets renforcés par d’autres utilisateurs du Renforcement.

Gon ne se souciant pas de ses blessures.

Gon ne se souciant pas de ses blessures.

Résistance à la douleur accrue : Gon fait preuve d’une certaine insensibilité à la douleur, principalement due à son obstination et sa détermination plutôt qu’à un don physique inné. Il peut continuer à se battre malgré des blessures graves, comme les bras arrachés par Genthru ou sectionnés par Neferupitô.

Adaptabilité accrue : Il peut rester en haut de l’Arbre-Monde pendant des heures sans être affecté par le manque d’oxygène ou les variations de température.

Facteur de guérison : Gon guérit rapidement. Même avant d’avoir appris le Nen, des blessures graves guérissent beaucoup plus vite que prévu — comme quand Hanzô lui a cassé le bras. Cela vaut aussi pour les poisons ; par exemple, lorsqu’il est paralysé par Gereta, on lui prédit dix jours d’immobilité, alors qu’il se relève après seulement quatre, comme estimé par Hisoka.

Perception accrue : Gon détecte la présence de Meloelon malgré la spécialisation de ce dernier dans le camouflage.

Excellent stratège : Il anticipe souvent les pensées et réactions de l’ennemi, planifie des combats entiers, élabore des plans alternatifs et possède un instinct remarquable.

Intelligence vive : Gon surprend alliés et adversaires par ses solutions ingénieuses. Son instinct très développé lui permet souvent de choisir la meilleure option même sans base rationnelle.

Combattant au corps à corps expérimenté : Bien qu’il manque initialement de technique formelle, Gon montre une habileté naturelle dans les affrontements rapprochés, notamment contre Hisoka. Son style est polyvalent : il utilise principalement ses poings, mais peut aussi porter des coups de pied puissants.

Maître de la furtivité : Il a suivi Hisoka pendant plusieurs jours sans être détecté. Sa capacité à dissimuler sa présence semble naturelle, issue de son contact étroit avec la nature.

  • Expert en traque : Il suit Nobunaga et Machi à York Shin City sans être repéré, même s’ils perçoivent sa présence.

Pêcheur qualifié : Au début de la série, il attrape le maître de l'étang, un poisson que personne n’avait pu capturer depuis des années.

Connaissances zoologiques : Gon connaît beaucoup d’informations sur les animaux (et, dans une moindre mesure, les plantes), grâce à sa vie sur l’île de la Baleine. Cela s’avère utile contre les Fourmis-Chimère. Il peut se lier facilement d’amitié avec les animaux et, dans certains cas, communiquer avec eux.

Nen

Gon est un utilisateur du Renforcement, ce qui lui confère sa grande force et ses capacités de récupération. Utilisateur naturel du Zetsu, il a un talent exceptionnel. Bien que décrit par Kaito comme « lent à démarrer », sa force principale en combat réside dans sa capacité à augmenter la taille de son aura durant une confrontation. Ce processus est inconscient et dépend fortement de son état mental. Par exemple, lorsque lui et Kirua se préparent à affronter Neferupitô dans le palais des Fourmis-Chimère, Kirua déclare n’avoir jamais vu Gon dégager une aura aussi intense. Sa détermination et sa colère lui procurent des bonus de puissance considérables. Bien que Kirua soit souvent considéré comme ayant le meilleur contrôle de son aura, Gon est admiré pour la quantité massive qu’il peut libérer.

Son Hatsu s’appelle Jajanken (ジャジャン拳), jeu de mot sur le « janken » japonais (pierre-feuille-ciseaux), combinant « Jajan » (interjection de mise en scène) et « Jaken » (邪拳, le poing maléfique). Gon a eu l’idée après avoir appris les bases du combat.

Le Jajanken comporte trois formes. L’attaque principale est « Pierre », une attaque renforcée en concentrant toute son aura dans son poing avec le Kō. Son attaque à distance est une attaque d’émission : une boule d’aura projetée depuis la paume, appelée « Papier » ; c’est sa forme la plus faible car il est un utilisateur du Renforcement, et que l’émission est un type d’aura différent. L’attaque à mi-distance est « Ciseaux », une lame d’aura formée par la transformation de son aura au niveau de son index et majeur, capable de trancher des Fourmis-Chimère. Avant chaque attaque, Gon commence avec le chant : "Montre-moi Pierre!" (最初はグー、じゃんけんぽん。 Saisho wa guu, Jankenpon).

Après le siège du palais du Gorutô Est, à travers un contrat et des limitations, Gon sacrifie son talent inné et l’âge de son corps pour obtenir une puissance immense. Lors de son apparition dans l’arc du continent des ténèbres, il est révélé qu’il ne peut plus utiliser son aura à cause de son vœu auto-imposé. Selon Jin, Gon retournera à la « normale » et doit être considéré comme chanceux, car il aurait pu perdre bien plus, en déclarant qu’il ne veut « pas plus que nécessaire ».

Nen de Gon
Type: Renforcement Jajanken: Pierre (グー Gū)
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Gon concentre du nen autour de son poing en utilisant le Kō et le libère comme un coup de poing, entouré d’une aura intense. Pierre est une attaque de choix et la plus puissante des trois grâce à son affinité naturelle avec le Renforcement. La capacité est renforcée si Gon utilise son aura en activant le Ren avant d’attaquer. Il peut aussi renforcer « Pierre » en activant le Zetsu pour relâcher une partie de son aura juste avant l’attaque.
Type: Transformation Jajanken: Ciseaux (チー Chī)
Scissor 2011
« Ciseaux » est formé en étendant son index et son majeur. Gon utilise la transformation pour façonner son aura en une longue lame entre ses doigts. C’est une attaque semi-proche, moins puissante que « Pierre », mais capable de trancher ce que « Pierre » ne peut pas briser. Gon a plus de difficulté avec cette attaque car il est naturellement un utilisateur du Renforcement, et l’émission lui est moins intuitive.
Type: Émission Jajanken: Papier (パー Pā)
Jajanken Pa
Gon utilise ses capacités d’émission pour projeter son aura à distance. « Papier » consiste en une boule d’aura lancée depuis une paume ouverte. Comme Gon est un utilisateur du Renforcement et que « Papier » nécessite l’émission, cette technique est plus faible que « Pierre ». Néanmoins, elle est utile pour frapper à distance, comme il le montre contre Knuckle.
Type: Renforcement Transformation limitée
Adult Gon Anime
La rage intense de Gon lui permet de créer une nouvelle capacité : il se transforme en une version plus âgée de lui-même, avec assez de puissance pour vaincre quasiment n’importe quel adversaire. Lors de son affrontement contre Neferupitô, son aura, ses compétences et ses capacités physiques rivalisent avec celles du roi Fourmi-Chimère. Avant de mourir, le garde royal note que ce pouvoir n’est accessible que si un individu exceptionnellement doué est prêt à sacrifier non seulement son talent mais aussi sa vie. Dans cette forme, Gon est suffisamment fort pour blesser mortellement Neferupitô, renforcé par Terpsichora, en accumulant d’énormes quantités d’aura pour enchaîner des « Pierre » dévastateurs. La limitation est si sévère que toute tentative de la contourner entraînerait la mort d’un utilisateur normal.


On

Gon a accepté et utilisé un contrat dans Hunter × Hunter : The Last Mission afin de sauver Kurapika et vaincre Jed. Son aura et ses capacités physiques sont temporairement amplifiées, lui permettant d’affronter Jed au corps à corps. À la fin du film, il perd cette capacité.

Théories sur l’évolution future

Plusieurs hypothèses circulent au sein du fandom quant à l’avenir du personnage. Parmi les plus répandues :

  • Changement de type de Nen – Gon, s’il retrouvait ses pouvoirs, pourrait ne pas redevenir Renforceur, mais éveiller un type différent (souvent supposé Spécialisation), phénomène rare évoqué par Wing.
  • Forme « Gon adulte » comme aperçu du futur – La transformation contre Neferupitô serait un avant-goût de sa puissance à maturité.
  • Forme « Gon adulte » comme apogée définitive – Interprétation opposée : ce fut le sommet irréversible de ses capacités de Renforceur, atteint au prix de leur perte.
  • Rencontre avec Gyro – Annoncée par le narrateur, cette rencontre future est pressentie comme l’un des arcs majeurs à venir.
  • Quête de Don Freecss et exploration du Continent Caché – Gon pourrait suivre les traces de Ging et partir à la recherche de cet ancêtre explorateur.
  • Retour après un saut temporel – Un timeskip montrerait un Gon plus âgé, ayant retrouvé ou transformé ses capacités.
  • Retrait durable – Hypothèse marginale où Gon ne recouvrerait jamais son Nen, son arc personnel étant déjà accompli.


Citations

  • (à Nobunaga) : « Être capable de pleurer pour son compagnon. Je pensais que vous ne pouviez pas pleurer, ni que vous aviez un cœur. Mais dans ce cas, pourquoi… même un peu… ne partagez-vous pas ce sentiment… avec toutes les personnes que vous tuez ?! »
  • (à Kuroro Lucifuru) : « Puis-je vous poser une question ? … Comment pouvez-vous tuer des gens sans aucun lien avec vous ? »
  • (à Tzesugera) : « Je ne peux pas faire ça sans Kirua. »
  • (à Kirua) : « Je te le jure… Je tuerai ce salaud moi-même. »
  • (à Neferupitô) : « Je m’en moque si c’est la fin… Alors je vais tout utiliser. Et je vais te tuer ! Pitou ! »

Anecdotes

  • Gon est classé 3e dans les trois sondages de popularité des personnages menés jusqu’à présent par Weekly Shonen Jump, toujours derrière Kirua et Kurapika.
  • Il a du mal à résoudre des problèmes mathématiques.
  • Gon parle généralement de manière informelle, ayant tendance à appeler son père son « vieux » (puis par son prénom, « Jin ») dans le manga et la série 2011. L’anime de 1999 opte pour une approche plus formelle, avec Gon se référant à Jin comme son « père ».
  • Le nom inhabituel de son Hatsu a été créé lorsqu’il a bégayé le mot « janken » en l’expliquant à Knuckle Bine.
  • Junko Takeuchi double également Naruto Uzumaki dans la série Naruto. Cependant, elle ne reprend pas son rôle de Gon Freecss dans la série de 2011.
  • En malais, Gon Freecss est appelé Gon Si Pelik (Gon l’étrange).
  • Gon partage son anniversaire avec le protagoniste principal de One Piece, Monkey D. Luffy.
Transformation de Gon (gauche) et Yusuke (droite)

Transformation de Gon (gauche) et Yusuke (droite)

  • Gon présente quelques similitudes avec Yusuke Urameshi, protagoniste de YuYu Hakusho.
    • Tous deux sont classés 3e dans leur série respective lors de sondages de popularité.
    • Les deux se transforment dans leurs arcs respectifs : Gon prend une forme inconnue, tandis que Yusuke devient un Mazoku, avec des cheveux très longs.
    • Tous deux ont été élevés pendant leur enfance par une femme : la tante de Gon et la mère de Yusuke. Leurs pères étaient absents pendant leur enfance (même si Gon retrouve son père au fil de la série). Yusuke rencontre son père démoniaque ancestral lors de l’arc final.
    • Tous deux ont tué par vengeance. Yusuke a tué Toguro pour venger Genkai, tandis que Gon a tué Neferupitô pour venger Kaito.
    • Les deux ont des tenues vertes.
  • Gon est également comparable au jeune Goku de Dragon Ball.
    • Ils ont des coiffures similaires.
    • Les deux sont plutôt naïfs et ont des difficultés avec les nombres.
    • Ils aspirent tous deux à devenir plus forts.
    • Comme Gon, Goku utilisait des techniques de base de Janken dans son enfance.
    • Tous deux ont été élevés par quelqu’un qui n’était pas leur parent.
  • La forme adulte de Gon a suscité un engouement chez les fans qui le surnommaient « Gon-san », bien que son nom officiel pourrait être « Gon Hunter », selon une figurine Bandai. Cela venait apparemment du fait qu’il était difficile de le désigner sans titre honorifique à l’époque.
  • Gon a été vu encaisser de lourds dégâts sur ses bras dans presque tous les arcs : dans l’arc de York Shin City et celui du continent des ténèbres, il joue un rôle moindre. Son bras gauche a été cassé par Hanzô lors de la finale de l’examen, puis guéri au cours de l’arc de la famille Zoldik ; son bras droit a été brisé par Guido à la Tour Céleste ; son bras droit a explosé contre Genthru ; dans sa forme adulte, son bras droit est arraché par un Neferupitô décapité ; et Kirua tient sa main lors de l’arc de l’élection du président Hunter pour faire soigner par Aruka. Dans l’arc de York Shin City, le dos de sa main droite saignait après avoir été frappé à plusieurs reprises par Nobunaga lors de leurs bras de fer.
  • Le numéro de licence Hunter de Gon dans l’anime 1999 est : 109824803287.
  • Dans un épisode de l’arc des Fourmis-Chimère, Kirua cite accidentellement le numéro de téléphone de Gon en voulant indiquer la position de son pion de Go. Son numéro est 4322.

Références


Navigation

Personnages principaux

Membres Gon FreecssKirua ZoldikKurapikaLeolio ParadinaitoHisoka
Association Hunter

Président Chidol Yorkshire (Actuellement) • Isaac Netero (Anciennement) • Pariston Hill (Anciennement)
Vice Président Pariston Hill (Anciennement) • Chidol Yorkshire (Anciennement)
Zodiaques Chidol YorkshireClookKanzaiPiyonGeruSaiyuGintaMizaistomBotobaiSacchoKurapikaLeolio ParadinaitoPariston Hill (Anciennement) • Jin Freecss (Anciennement)
Examinateurs SatotsuMenchiBuharaRippoTogari
Hunters archéologues Jin FreecssSatotsu
Hunters bestiaux KnuckleShootPokkuru
Hunters de la liste noire KurapikaRippoBinoltBushidoraCiquento
Hunters sous contrat KaitoBananaRin KôshiMontaSpinna CrôStick
Hunters du crime Mizaistom
Hunters gourmets BuharaMenchiRinne
Hunters du piratage Ickshonpay
Hunters penseurs Teradin
Hunters des informations Hanzo
Hunters des jackpots TsezugeraGoreinu
Hunters musicaux Senritsu
Hunters des mers Morau McCarnathy
Hunters des trésors Biscuit Kruger
Hunters des troubles Saccho
Hunters des virus Sanbika
Hunters sur la beauté & la jeunesse Cutie
Hunters non-classifiés Gon FreecssKirua ZoldikLéolio ParadinaitoHisokaIrumi ZoldikShalnarkBeanWingNovuPamuSaccimonno TocinnoJeitosariMizukenBashoKaraRinsenZetsukuOgyuBeyondDarzolne