Wiki Hunter x Hunter

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Tsezugera (ツェズゲラ, Tsezugera) est un Hunter Jackpot deux étoiles. Il fut également un joueur de Greed Island et le partenaire de Battera dans sa velléité de compléter le jeu.

Apparence[]

Tsezugera est un individu de sexe masculin, que l’on présume d’âge mûr. Sa morphologie est déliée, et sa stature, qui surpasse la moyenne, lui confère une altitude notable face à des personnages tels que Goreinu et Rodriotto. Il se distingue par une carrure aux épaules larges et un visage oblong, aux pommettes saillantes, surmonté d’une chevelure d’ébène, plaquée en arrière. Sa pilosité faciale, consistant en une barbiche suivant la mâchoire et s’épaississant au menton, est également d’un noir profond. Il arbore une fine moustache noire, dont les extrémités s’infléchissent à angle droit vers le bas à la commissure des lèvres. En revanche, ses sourcils, situés à l’aplomb des yeux et s’épaississant vers le front, sont grisonnants. Son accoutrement usuel consiste en un habit de combat d’inspiration aéronautique, de type treillis.

Personnalité[]

Tsezugera se distingue par une sagacité toute pragmatique, alliée à une prudence qui le caractérise foncièrement. Il ne s'engage que dans des entreprises dont il s'est préalablement assuré de la faisabilité, jugeant de sa propre capacité à les mener à bien. Une certaine morgue le porte à dédaigner les individus qu'il estime inférieurs à lui, tant en vigueur physique qu'en aptitude. Un épisode significatif survient lorsque, à l'occasion d'une épreuve mettant en jeu les arts Nen, les jeunes Gon et Kirua surpassent son record. Confronté à cette déconvenue, Tsezugera affecte la superbe et déclare, non sans forligner, que les adolescents n'ont point atteint son temps de référence, dissimulant ainsi sa propre stupéfaction devant leur prodigieux progrès. Cet incident préfigure un constat ultérieur plus amer. Au cours d'un match de ballon-prisonnier contre Laser, la défaite que lui inflige l'un des démons de son adversaire lui sert de révélation. Il en vient à considérer que l'acuité de ses sens s'est émoussée avec le temps, entraînant un relâchement de ses facultés. Cette prise de conscience l'amène à une résolution salutaire : il se voue à une réfection de son art, entreprenant de se réapproprier les principes fondamentaux du Nen avec une assiduité retrouvée.

Histoire[]

Arc Greed Island[]

Tsezugera accompagne Battera lors de la vente aux enchères de Southern Peace dans le dessein d’acquérir une copie du jeu Greed Island. Peu après l’adjudication d’un exemplaire pour un prix exorbitant de 30,5 milliards de jenis, Battera, Tsezugera et leurs gardes du corps s’entretiennent au sujet de cette acquisition. Tsezugera reproche à Battera d’avoir prodigué cinq milliards supplémentaires, jugés superflus. Battera contrevient à cette assertion en arguant qu’il s’agissait de manifester sa résolution à se porter acquéreur de tout exemplaire du jeu, sans égard au coût. Subséquemment, Gon et Kirua approchent Battera, se présentant comme Hunters professionnels et exprimant leur volonté de prendre part au jeu. Ayant obtenu l’assentiment de Battera, Tsezugera soumet les deux prétendants à une épreuve de Ren. Il les déclare finalement inadmissibles, estimant que leur participation les eût conduits à une perte certaine.

Tsezugera émit un jugement sévère quant au potentiel immédiat des jeunes garçons, estimant qu'à leur niveau de maîtrise du Nen, il leur serait plus avantageux de renoncer à l'entreprise que de progresser avec une lenteur proche de l'immobilité. Il spécifia les impératifs techniques liés à la cartouche mémoire. Battera, pour sa part, révéla détenir trente-deux exemplaires du jeu Greed Island et avoir recruté une multitude de Hunters, tant professionnels qu'amateurs. Il concéda qu'un nombre non négligeable d'entre eux avaient soit renoncé, soit choisi de résider de manière permanente dans l'univers virtuel, justifiant ainsi la rigueur du processus de sélection en vigueur. Ébranlés par l'évaluation péjorative de leur Ren, les garçons contestèrent l'autorité de Tsezugera. Il fut établi que ce dernier était un Hunter professionnel aguerri, ayant maintes fois expérimenté le jeu. Il déclara avoir effectué cinq allers-retours entre le jeu et le monde réel au cours des six derniers mois, précisant que l'acquisition d'un artefact permettant le retour à la réalité présentait une difficulté de niveau quatre sur une échelle décimale. Il augura que les jeunes gens trouveraient probablement la mort s'ils tentaient de s'emparer d'un objet de haut rang avec leur maîtrise actuelle du Nen, qu'il qualifia de dérisoire. Interrogé par Gon sur l'achèvement éventuel du jeu, Tsezugera indiqua en avoir complété approximativement quatre-vingts pour cent. Il annonça son intention de ne regagner le monde tangible qu'après en avoir terminé la complète résolution lors de sa prochaine immersion. Battera divulgua ensuite son projet d'acquérir les sept exemplaires manquants du jeu et de procéder au recrutement de nouveaux joueurs le 10 septembre, laissant ainsi aux garçons un délai de quatre jours pour parfaire leur art. À leur départ, Tsezugera tenta, sans succès, de s'enquérir auprès de Gon de la manière dont ils s'étaient procuré la cartouche mémoire contenant les données de sauvegarde. Battera sollicita une nouvelle fois l'opinion du spécialiste sur les capacités des jeunes gens ; le verdict initial fut confirmé. Toutefois, Tsezugera marqua un intérêt pour la date du 10 septembre, laissant entendre que ce laps de temps pourrait offrir aux néophytes l'occasion d'infirmer son pronostic.

Le 10 septembre, dans l’enceinte de la salle des ventes de Southern Peace, Tsezugera procéda à l’évaluation du Ren de chaque candidat. Kirua fit montre d’une nouvelle aptitude Nen, ce qui lui valut son admission. Gon, à son tour, exhiba sa propre capacité et fut pareillement agréé. À l’issue de cette épreuve, Tsezugera adressa ses félicitations aux vingt-et-un postulants retenus et leur révéla que la récompense attachée à l’accomplissement du jeu s’élevait à cinquante milliards, stipulation consignée dans les exemplaires du contrat distribués à l’assistance. Il enjoignit à chacun de prendre connaissance des clauses, d’y apposer sa signature et de se présenter à la gare de Tarsetol avant dix-sept heures. Au sein de la demeure de Battera, Tsezugera conduisit les élus vers les substructions, les avertissant que les lieux étaient équipés d’un système de sécurité des plus avancés, où quiconque s’éloignerait du groupe s’exposerait à une mort certaine. La cohorte fut ensuite introduite dans une pièce abritant plusieurs exemplaires du jeu Greed Island en état de fonctionnement. Tsezugera exposa alors les principes mécanistiques fondamentaux de l’univers ludique, précisant qu’il remettrait une carte mémoire à quiconque en manifesterait le besoin. Bien qu’il fût loisible de commencer immédiatement, il incombait aux participants de déterminer l’ordre de leur immersion dans le jeu. Interrogé sur ce point, Tsezugera indiqua que les explications techniques seraient délivrées individuellement à chaque joueur avant son entrée. Le sort désigna la pierre-feuille-ciseaux pour fixer l’ordre d’accès. Gon remporta le privilège de pénétrer le premier dans l’univers virtuel. Constatant que le jeune homme disposait déjà d’une carte mémoire et d’une sauvegarde, Tsezugera s’enquit s’il entendait les utiliser ; Gon opta pour leur emploi. Intérieurement, Tsezugera mésestima le candidat, le tenant pour un novice bien éloigné de son propre degré de maîtrise. Après que Tsezugera eut signifié à Gon qu’il pouvait initier le jeu à sa convenance, ce dernier fut immédiatement télétransporté dans l’environnement numérique. Tsezugera annonça alors que le joueur suivant pourrait accéder au jeu dès que l’écran afficherait l’inscription « Now Playing ».

À la suite de l'intégration des néophytes subsistants au jeu, Battera sollicite l'avis de Tsezugera au sujet de cette nouvelle cohorte. Ce dernier lui rétorque qu'il lui faudra désormais user de toute sa circonspection. Consultant ensuite son garde-temps, il émet la nécessité de réintégrer l'arène ludique, arguant que la pérennité des données contenues dans sa cartouche mnésique serait compromise en cas d'absence excédant une décade.

Nikkes, qui assume la primauté de sa propre alliance, évoqua succinctement la faction menée par Tsezugera, la désignant comme une concurrente potentielle dans l'accession à la victoire. Il fonda son assertion sur le fait que cette faction adverse aurait déjà amassé un nombre équivalent de cartes spécifiques – nonante unités – que sa propre coalition. Toutefois, Nikkes reconnut que ses renseignements sur les capacités exactes et la composition du groupe de Tsezugera demeuraient lacunaires, voire parcimonieux. Malgré cette incertitude, il manifesta une conviction assurée quant à l'issue favorable d'un éventuel affrontement. Cette confiance semble procéder de l'évaluation comparative qu'il opère entre les deux entités, s'appuyant sur la supériorité numérique supposée de ses effectifs et le volume plus important de cartes de sortilèges qu'il revendique détenir. Il estima, en conséquence, que sa propre alliance possédait les atouts nécessaires pour l'emporter, sans que cette opinion ne paraisse s'enorgueillir d'une vantardise excessive, mais plutôt s'inscrire dans une froide appréciation stratégique.

Au sein de l’arène virtuelle de Greed Island, Tsezugera prit l’initiative d’entrer en contact avec Genthru afin de négocier l’acquisition de sa « Parcelle de Forêt ». La proposition initiale se heurta à un refus catégorique de la part de ce dernier. Tsezugera, conscient du monopole détenu par l’équipe adverse sur les cartes « Souffle de l’Ange » et « Jade Nocturne », s’efforça de le circonvenir en proposant un échange équitable pour l’une desdites cartes de « Jade Nocturne ». Genthru, après en avoir délibéré avec ses acolytes durant une heure, acquiesça finalement à la transaction lors d’un second entretien. L’échange s’accomplit sans anicroche apparente. Toutefois, à l’insu de Tsezugera et des siens, les comparses de Genthru, Sub et Bara, qui assistaient à la scène, n’étaient que des leurres. Les véritables complices s’étaient embusqués afin de tendre une embuscade à l’équipe de Tsezugera. Par l’usage combiné du « Dé Périlleux » et des « Gantelets du Percepteur », ils soustrairent une pluralité de cartes des porte-cartes adverses. Les « Boomers » usèrent ensuite d’une carte « Retour » pour se dérober et regagner Masadora. Ébranlé par cet événement, Tsezugera exhorta ses troupes à se lancer à leur poursuite. Toutefois, l’un de ses partenaires, Kess, lui suggéra plutôt de procéder sans délai à l’inventaire de leurs porte-cartes, afin d’établir la liste exacte des cartes dérobées. Il apparut alors que les acolytes de Genthru avaient brisé le monopole de Tsezugera sur la « Pierre de Lévitation » et la « Potion de Régénération de la Sorcière ». Les membres de l’équipe divulguèrent les cartes qui leur furent soustraites, puis entreprirent d’interroger les simulacres de Sub et Bara.

De l’interrogatoire mené par Tsezugera et ses affidés, il fut établi que les apparences du faux Sub et de Bara avaient été altérées par l’usage d’un artefact permettant de dupliquer les traits des véritables Sub et Bara. Tsezugera inféra, par surcroît, l’identité de Genthru comme étant le « Boomer », déduction qu’il étaya tant par leur récente confrontation que par l’anéantissement passé de l’alliance à laquelle ce dernier avait naguère appartenu. Un Barry soucieux émit l’hypothèse que le groupe adverse eût pu déjà mettre la main sur la carte du « Plan de la Plage ». Aussi Tsezugera usa-t-il d’une carte « Liste » pour s’en assurer. La vérification le rassura : nul n’en avait encore acquis la propriété. La décision fut donc prise de s’en assurer le monopole. Finalement, Barry recourut à une carte « Accompagnement » pour téléporter la compagnie vers la localisation de la carte convoitée, à savoir Soufrabi.

Dans le cadre de leur quête pour s'adjuger la carte « Plage » en triomphant de Laser et de ses pirates, Biscuit soumet le nom de Tsezugera comme recrue potentielle. Goreinu émet toutefois une réserve, arguant qu'une équivalence du nombre de cartes détenues par Tsezugera avec celle du clan Boomer constituerait une difficulté substantielle. Cette objection est néanmoins levée après que l'équipe, guidée par Hisoka jusqu'à la cité d'Aiai, conclut à la supériorité du candidat, son expérience du jeu et la qualité de son équipe primant. Fort de ce que le nom de Tsezugera figure dans son répertoire, Hisoka permet la prise de contact. Gon persuade finalement Goreinu de la pertinence de cette alliance, ce dernier stipulant que des garanties devront être obtenues afin que Tsezugera s'acquitte d'une compensation au cas où il achèverait le jeu le premier. Une entrevue est convenue, au cours de laquelle Goreinu négocie les termes du pacte. Après que Tsezugera eut agréé la proposition, Gon et Kirua lui font subir une épreuve probatoire, qu'il franchit avec succès en exécutant un bond et en se maintenant en lévitation à une altitude considérable. Son assurance est toutefois tempérée lorsque les deux garçons surpassent avec aisance son exploit. Tsezugera annonce alors qu'il entreprendra l'épreuve du volley-ball de concert avec Gon. Une semaine s'étant écoulée, Gon et sa formation nouvellement constituée, incluant six remplaçants, lancent un nouveau défi aux pirates de Laser en leur repaire du phare.

Lors du duel qui oppose Barry à l’oppugnateur pirate, Tsezugera remarque que les entrelacs ornant la toile du ring, désignés sous le vocable d’« Écriture divine », ont pour vertu d’accroître la vigueur du pugiliste, mais uniquement à l’intérieur de l’enceinte délimitée. Tandis que le groupe remporte successivement les confrontations contre les pirates, Bopobo tente de fomenter une sédition. Celle-ci est toutefois réprimée sur-le-champ par Laser, qui met fin à ses jours. Cette exécution soudaine jette l’effroi parmi les figurants, qui manifestent aussitôt le désir de se retirer. Goreinu intervient afin d’apaiser les esprits, tandis que Tsezugera s’efforce de les raisonner, bien qu’il fasse intérieurement peu de cas de leurs âmes faibles et de leurs penchants vaniteux. L’incident lié à Bopobo étant clos, Laser rend public l’épreuve du ballon prisonnier et émet sept « diablotins », confirmant que chaque élimination durant le jeu équivaut à une victoire. La formation ne comptant que six joueurs compétents, Tsezugera envisage de persuader deux des figurants de se joindre à eux. Cependant, dès que Gon comprend la raison pour laquelle Laser a occis Bopobo, Tsezugera lève un pan du mystère entourant Greed Island : il révèle que ce jeu se déroule en un lieu bien réel et que Laser n’est autre que l’un des Maîtres du jeu ; de surcroît, lui et les autres pirates sont tous des condamnés à mort que des Hunters professionnels ont embauchés pour purger leur peine dans cet espace clos. Pour combler l’absence des deux joueurs manquants, Goreinu a recours à son aptitude Nen et fait apparaître deux gorilles. L’affrontement peut dès lors commencer.

L'engagement débute par un avantage initial pour Goreinu, qui neutralise promptement deux des diablotins de Laser. Toutefois, cette supériorité se trouve éphémère ; contraint de se retirer hors des limites du terrain après avoir esquivé un projectile d'une vélocité prodigieuse, Goreinu se voit marginalisé. Tsezugera en infère que l'impact psychique de l'événement a rendu son acolyte inopérant. Profitant de cette infériorité numérique, Laser et trois de ses créatures mettent en œuvre une tactique de passes d'une cadence inusitée. Cette manœuvre aboutit à un assaut porté au dos de Tsezugera. Bien que ce dernier ait concentré son aura en une défense locale afin de parer à une issue létale, la protection s'avéra insuffisante. Laser indique que les fractures occasionnées ont pu occasionner une lacération des viscères. Dédaignant les soins proposés par les diablotins, Tsezugera, blessé, se retire sur la touche. Cette mésaventure lui fait prendre conscience que sa prudente habitude de ne s'engager que dans des conflits qu'il estime pouvoir gagner constitue une faille stratégique. Son analyse le porte à comparer ses capacités à celles des jeunes Gon et Kirua : s'il estime conserver une supériorité dans l'art général du combat, il concède que ceux-ci le surpassent désormais en agilité et en célérité réflexive. Cette constatation détermine Tsezugera à entreprendre une remise en question fondamentale. Il envisage, non sans une certaine amertume, de devoir se réappliquer aux principes élémentaires du combat, notant qu'il a délaissé cet exercice basique depuis de nombreuses années.

De leur position en marge du jeu, Tsezugera et ses acolytes observent le déroulement de la joute. L’intéressé s’immisce finalement dans le cours des événements en proposant de suppléer Kirua, ce dernier souffrant de mains lésées à la suite de l’usage par Gon de son attaque « Roche » pour frapper la balle. Cette offre étant déclinée, Tsezugera se retire à l’écart et poursuit son observation du tournoi jusqu’à la victoire conjointe de Gon, Kirua et Hisoka. Au faîte du phare, Gon se voit attribuer la carte « Terrain de Plage », tandis que des fac-similés en sont octroyés à Tsezugera et Goreinu. À l’extérieur de l’édifice, ces derniers s’enquièrent auprès de Gon, Kirua et Biscuit de la possibilité d’une fusion de leurs équipes afin de faire front commun contre les Boomers. Toutefois, avant que Gon ne puisse formuler sa réponse, Tsezugera est interpellé par Genthru. Ce dernier, tout en adressant ses félicitations pour l’acquisition de la carte, en exige la remise immédiate en échange de la sauvegarde de leurs vies. Tsezugera soupçonne d’abord une vaine menace, mais l’annonce par Genthru de l’anéantissement de l’alliance de Kazsule lui ôte toute illusion. Cette révélation provoque l’ire de Gon, qui, sans plus tarder, se nomme et défie son interlocuteur.

À la suite de l'acceptation du défi par Genthru, Tsezugera propose à ses compagnons de ourdir un stratagème afin de détourner l'attention de l'équipe des Bombardiers pour une durée de trois semaines, moyennant la cession de la carte « Alexandrite de la Chance Sauvage ». Si Kirua manifeste de la répugnance à acquiescer, Gon et Biscuit, en revanche, y souscrivent. Dès lors, Tsezugera, s'adjugeant le concours de Goreinu et de son propre groupe, use de la carte « Accompagnement » pour regagner Masadora, où il entreprend d'élaborer son plan de diversion. L'opération est subsequentement mise en œuvre : tandis que Goreinu observe la scène depuis un lieu éloigné, Tsezugera et ses acolytes affrontent verbalement Genthru. Sur-le-champ, chacun d'eux active la carte « Voleur » puis s'évade immédiatement vers Masadora grâce à « Accompagnement ». Consultant son grimoire pour vérifier les sortilèges qui lui restent attribués, Tsezugera constate que les Boomers se voient désormais contraints de parer aux manœuvres d'un Hunter classé Une Étoile, présageant une confrontation où la ruse supplée à la force brute.

Fort de ses investigations, l’espion Goreinu rapporte à Tsezugera que les Boomers pourchassent les joueurs à Masadora afin de s’emparer de leurs cartes « Accompagnement » et « Force Magnétique », et que tous les détenteurs du nom de Tsezugera dans leur livret ont été occis. Afin de rendre leur position plus avantageuse, Tsezugera et ses comparses procèdent à des trocs avec d’autres joueurs et les exhortent à s’éloigner de Masadora. Les Boomers parviennent néanmoins à réunir quarante-huit cartes « Accompagnement » et commencent à donner la chasse à Tsezugera et à ses hommes, qui attendent son arrivée dans l’appréhension. Ces derniers réussissent à retarder les Boomers jusqu’à l’épuisement de leurs cartes « Accompagnement », puis usent d’une carte « Retour » pour regagner Aiai, et d’une carte « Sortie » pour quitter le jeu et réintégrer la demeure de Battera. Ils trouvent la mansion déserte. Tsezugera, ayant invoqué Battera, voit se présenter Sabazushi, le chef de la sécurité, qui l’informe de la raison de cette absence générale. Troublé et stupéfait par ce dénouement, Tsezugera se rend au chevet de Battera, lequel s’est cloîtré dans ses appartements. Battera l’assure qu’il honorera sa dette et qu’il souhaite seulement qu’on le laisse en paix. Alors que Tsezugera expose à ses compagnons les tenants et aboutissants de la situation, Genthru surgit dans la demeure et met à mort Sabazushi.

Une décade s’étant écoulée depuis le départ de l’équipe de Tsezugera, ce dernier requérait instamment Battera de lui exposer les motifs de l’annulation du contrat. Le sieur Battera, demeurant abattu, se refusait à toute explication. Toutefois, lorsque Tsezugera désigna un portrait photographique représentant une jeune femme et s’enquit de la nature de leur lien, Battera, vaincu, consentit enfin à révéler l’identité de cette dernière. Postérieurement à la défaite des Bombistes infligée par Gon, Kirua et Biscuit, Goreinu vint se joindre à eux et les informa que Tsezugera et ses hommes ne feraient pas retour au jeu, le contrat les liant à Battera ayant été résilié.

Arc de la 13ème élection président[]

Lors du premier tour de la XIIIe élection du Président de l'Association des Hunters, Tsezugera obtient le seizième rang. Son ordre de classement se maintient au quinzième rang lors des scrutins subséquents. Durant l'intermède électoral, il rend visite à Gon, alors hospitalisé. Le quatrième tour marque la fin de sa candidature : rétrogradé au dix-septième rang, il se trouve évincé de la compétition, le règlement n'autorisant que les seize premiers postulants à se maintenir. Ultérieurement, à la suite du discours empreint de sincérité prononcé par Leolio, Tsezugera est compté parmi les Hunters qui, à l'unisson, lui octroient une marque d'approbation par leurs applaudissements.

Aptitudes et Compétences[]

Tsezugera, Hunter Jackpot œuvrant en solitaire, dispose de finances considérables. Ses contributions à son domaine de spécialisation furent si notables qu’elles lui valurent l’attribution d’une étoile. Sa renommée était telle que, avant sa blessure, les Bombardiers eux-mêmes appréhendaient de l’affronter en combat singulier, bien que Tsezugera concédât que, même en sa prime jeunesse, la supériorité de Genthru eût été probable. Il se refusa à engager les hostilités contre ce dernier alors que le Bombardier se fût trouvé isolé face à toute son équipe, reflet principalement de sa circonspection, puisqu’il fut ultérieurement disposé à tendre une embuscade aux trois Bombardiers de concert dès leur sortie du jeu. Il compte parmi la poignée de joueurs initiés au secret de la localisation terrestre de Greed Island et détient la puissance nécessaire pour s’en affranchir. Sa compagnie rassembla la plus grande collection de cartes de tous les participants. Bien qu’il demeurât l’un des joueurs les plus redoutables — au point que Laser le jugea suffisamment aguerri pour constituer un adversaire valable au ballon prisonnier —, le relâchement de son entraînement et le choix systématique d’affrontements qu’il savait pouvoir gagner émoussèrent ses capacités physiques et son instinct. Cette atrophie se manifesta par son incapacité à discerner les passes fulgurantes des démons de Laser. Il reconnut sans ambages la supériorité de Gon et Kirua en matière de réflexes et d’agilité, tout en maintenant sa préséance dans l’art du combat proprement dit.

Il est réputé pour ses capacités à la tête d’un groupe ainsi que pour sa maîtrise exceptionnelle de la tactique de guérilla, ayant tenu en échec les Boomers durant plus de trois semaines. Il possède en outre un discernement aiguisé lui permettant d’évaluer la puissance d’autrui ; il sut ainsi discerner le potentiel considérable de Gon et Kirua, en dépit de la fâcheuse impression initiale qu’ils produisirent.

Acuité intellectuelle remarquable : Tsezugera faisait preuve d'une perspicacité et d'une clairvoyance singulières. Son esprit analytique se manifesta avec acuité lorsqu'il conçut des doutes à l'encontre de Genthru, ce dernier ayant évoqué le « Boomer » dans un contexte qui lui parut artificieux. La confirmation de l'identité de Genthru comme meurtrier en série lui permit d'inférer que la verbalisation de ses forfaits constituait vraisemblablement une condition nécessaire à l'activation de son habileté néfaste. Son sens de l'observation était tel qu'il fut le premier à discerner la gravité des blessures aux mains de Kirua, pourtant dissimulées. Enfin, anticipant les manœuvres de son adversaire, il prévit que Genthru substituerait à ses comparses Sub et Bara deux individus imposteurs au cours de leur traque.

Stratège averti : Tsezugera conçut un plan échevelé pour retarder les Boomers durant trois semaines, anticipant avec justesse leurs moindres manœuvres et préparant des échappatoires pour chaque éventualité.

Nen[]

La nature exacte du type de Nen de Tsezugera, de même que ses éventuelles facultés spécialisées, demeurent inconnues à ce jour. Il fait montre d'une acuité remarquable pour jauger la maîtrise du Nen chez autrui, compétence qui le conduisit à présider aux épreuves sélectives mandatées par Battera. Sa perspicacité à discerner les conditions et les pactes inhérents aux techniques est notable : il inféra que Kirua avait dû se soumettre à des électrisations répétées durant des années pour transmuer son aura en électricité, et perçut que l'évocation du nom du Boomer constituait une condition préalable à l'activation du compte à rebours de l'aptitude « Countdown ». Sollicité par Kirua afin qu'il exhibât ses propres capacités, Tsezugera concentra son aura en ses pieds au moment du saut, atteignant une hauteur considérable. Son record fut établi à seize mètres et quatre-vingts centimètres, bien que Gon et Kirua le surpassèrent dès leur premier essai. Toutefois, il se montra assuré de pouvoir revêtir ses mains d'une pellicule d'aura fulgurante à l'instant précis où Gon projetterait le ballon avec son « Pierre », une dextérité que ne possédait pas Kirua en dépit de sa maîtrise exceptionnelle du « Ryu ». Ceci suggère que Tsezugera excelle particulièrement dans l'usage du « Ryu », du « Gyo » et/ou du « Ko ». Une concentration instantanée de son aura en son dos lui permit de survivre à un projectile lancé par l'un des démons de Laser, bien que la blessure qui s'ensuivit le rendît inapte à poursuivre le jeu.

Anecdotes[]

  • Sa dénomination inclut le substantif « guerra », signifiant « guerre » en espagnol, en portugais et en italien. Cette particularité lexicale est susceptible de renvoyer à la thématique martiale et à l’esthétique militariste qui caractérisent son personnage.